2014中国游戏市场报告产业篇,哪些网页游戏比较好玩

好玩 2
2014中国游戏市场报告产业篇馮應謙,趙明德,關雪菁 本研究由香港特别行政区研究资助局全力资助,项目编号为4001-SPPR-09
1 2014中国游戏市场报告产业篇 目录 综述

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3
1.中国游戏产业现状

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41.1.行业规模.......................................................................................................................4
1.2.

游戏分类及市场占有率.................................................................................................6 1.3.

用户及网游流行的社会背景...................................................................................................

61.4.游戏产业链中的分工协作与环节利益分配..........................................................................7 1.4.1.客户端网络游戏产业链各环节功能与协作................................................................81.4.2.网页游戏的产业链各环节功能与协作......................................................................101.4.3.移动端游戏的产业链各环节功能与协作..................................................................11

1.5.主流游戏公司和产品.............................................................................................................

13
2.主流商业模式与新趋势

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20 2.1.时间收费.................................................................................................................................

21

2.2.道具收费.................................................................................................................................

21

2.3.其他模式.................................................................................................................................

24
3.投融资及上市

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243.1.投融资概况

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243.2.投资来源

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26

3.3.并购.......................................................................................................................................

273.4.上市

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293.5.上市周期

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31

3.6.做空.......................................................................................................................................

32
4.本土研发团队...............................................................................................................

334.1游戏团队地域分布

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334.2.人才现状(来源、管理、激励、培养)........................................................................35 4.2.1.概况

........................................................................................................................

35

4.2.2.来源........................................................................................................................

36

4.2.3.培养........................................................................................................................

37
5.中国网游产业与全球游戏产业的关系...................................................................37
2 5.1. 5.2.5.3.5.4. 海外游戏公司在中国..................................................................................................38
5.1.1.日本与欧美游戏公司在中国的天花板...............................................................385.1.2.其他海外游戏公司在中国的市场表现...............................................................38

5.1.3.韩国网游在中国...................................................................................................

39 产品融合.............................................................................................................................

40游戏引擎研发

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41境外对中国游戏产业投资

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42
6.中国本土网游的海外战略.........................................................................................436.1.游戏出口模式

......................................................................................................................

45 6.1.1.产品授权..........................................................................................................46
6.1.2.自建公司...........................................................................................................46
6.1.3.联合运营...........................................................................................................47
6.1.4.全球运营...........................................................................................................47
6.2.腾讯的游戏海外布局

.........................................................................................................

496.3.立足于中国而面向海外的手机游戏开发........................................................................50

6.4.中国游戏在海外市场的本土化.........................................................................................

516.5.出口市场分析

......................................................................................................................

526.5.1.港澳台...............................................................................................................52
6.5.2.东南亚...............................................................................................................53
6.5.2.日韩...................................................................................................................54
6.5.3.欧美...................................................................................................................55
6.5.4.新兴市场...........................................................................................................55
6.6.游戏出口与政府

................................................................................................................

556.6.1.中国政府(官员)对于游戏出口基本态度.......................................................55

6.6.2.出口相关政策.......................................................................................................

56

6.6.3.游戏出口鼓励原则...............................................................................................

576.6.4.中国游戏厂商对政府出口扶植的态度...............................................................59
3 综述 中国大陆的游戏行业依然存在非常大的增长空间。
这一方面得益于移动端特别是依托智能手机的游戏在中国的大幅增长——2013年初市场研究公司尼尔森在《2013移动消费者报告》中指出,中国智能手机普及率为66%(华西都市报2013),在2014年,智能手机游戏将依然是中国游戏业最大的亮点和增长点。
另一方面,随着智能电视和OTT机顶盒的日益普及,依托电视大屏的游戏开发也将日渐主流,电视制造厂商也开始与游戏开发商合作研发适用于电视平台的游戏,这样的合作已经逐渐浮出水面。
相比起手机游戏的炙手可热,中国的网页游戏市场增长乏力,投资重点全面从网页游戏转移到手机游戏开发之上。
大型多人在线游戏仍然是市场的主流,但这个市场依然是老游戏的天下,比如《传奇》依然可以保持一个月上亿的稳定收入,但各家本土游戏开发运营厂商很难推出像当年《传奇》、《征途》那样量级的作品。
在中国市场上有资金实力和运营实力的公司,比如腾讯,近4年通过与海外游戏研发厂商合作,或直接投资海外游戏开发团队,将海外的优质游戏比如《英雄联盟》、《穿越火线》引入中国市场,获得很好的市场反响。
因此,在中国,如果有很强的研发实力,大型多人在线游戏依然存在市场空间,特别是游戏主机和游戏电视进入市场之后。
这个市场依然需要精品游戏,特别是智能电视为大型多人在线游戏提供了更好的视觉展示平台。
因此,未来,大型多人在线游戏依然将占据游戏市场的多一半份额,只是游戏平台会发生一定转换。
可以预计,游戏跨屏(电脑、手机、电视)互动成为未来游戏研发必须考虑的技术解决。
在中国的游戏行业中,掌握最大话语权的是平台和渠道,开发商话语权微小。
渠道商与开发商的分账平均来看在7:
3,即渠道商占大头。
在大型多人在线客户端游戏领域及页游领域腾讯拥有最强势的平台,在手机游戏领域,天下尚未定,在手机端百度和奇虎360目前渠道力量较为强势,但腾讯依托微信平台上升势头强劲。
中国游戏行业在未来很可能围绕着百度、阿里巴巴、腾讯来建构出相应的生态系统,几乎所有的游戏厂商若想在中国市场立稳脚,都绕不开与这三家的合作或服务。
阿里巴巴在2014年1月8日高调宣布进军手机游戏行业(时代周报2014)。
至此,中国互联网领域最强势拥有最多用户数的三家企业,被合称为BAT的百度、阿里巴巴、腾讯都涉足游戏行业。
这三家企业坐拥巨大流量优势,可以为游戏导入大量用户,而网络游戏稳定而可观的盈利性能够为平台型企业带来稳定的现金流。
在BAT覆盖有限的人群之中,仍存在着游戏的市场机会,比如专注儿童市场的游戏公司淘米,其渠道和运营独立性更强。
未来一方面是围绕BAT构建的游戏生态圈为主导,另一方面,也会有更多更加细分领域的游戏进入市场。
游戏市场的区隔将不断精细化。
中国网络游戏的主流商业模式从大型客户端游戏到手机游戏,游戏免费、道具收费的模式依然将占据主流。
这是由厂商的逐利性和用户进入门槛低所决定的。
目前来看,道具收费还是盈利性最强的主流商业模式。
虽然中国本土游戏盈利性很强,但是在游戏性和玩法创新上却非常的滞后。
随着大公司对游戏市场的占领,他们更有动力去海外购买游戏或者与海外游戏厂商合作开发游戏以解决游戏多样性、质量和数量的不足。

1.中国游戏产业现状
4 1.1.行业规模 根据中华人民共和国文化部2013年公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》,截止2012
年,中国网络游戏市场入规模达601.2亿元,与2011年相比同比增长28.3%。
其中,移动终端游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。
(中华人民共和国文化部2013)这些数据表明,中国传统网游市场增长率连续4年持续下滑,进入相对饱和的稳定期,而移动网游市场爆发性增长正在发生,这与中国智能手机的日益普及的现实密切相关。
根据中国本土互联网咨询公司艾瑞网的统计,2013年中国网络游戏市场规模达到891.6亿,主要的增长来自于移动终端游戏(艾瑞咨询2014)。
需强调的是,由于中国游戏市场仍以网络游戏——包括手机端和PC端网游为绝对主流,这篇报告将以网络游戏数据来说明中国游戏市场的总体情况。
图1,2003~2012年中国网络游戏市场规模及增长(中华人民共和国文化部2013) 另一方面,根据荷兰专注于游戏的调研机构Newzoo的一篇报告(2013),2013年全球游戏市场收入预计将达到704亿美元(4270亿人民币),同时全球这一市场的规模仍以每年6%的增速在扩大。
而全球游戏玩家的数量将在2013年末达到12亿。
全球范围,虽然增速下降,主机游戏依然占据了43%的市场份额;而基于移动终端(包括手机和平板电脑)和PC端的网络游戏(包括大型多人在线游戏、社交、休闲游戏和手机游戏)则总共占据了全球48%的市场份额,这其中,大型多人在线游戏占据21%的市场份额,同比增长14%,手机游戏占据全球18%的市场份额,同比增长35%。
全球范围来看,移动终端游戏也是最主要的增长点。
2013全球各类游戏市场份额预测图(Newzoo2013)
5 因此,综合Newzoo数据,中国以网络游戏为主的游戏市场的销售额占全球游戏市场总销售额的14%,若仅以全球网络游戏的市场份额来论,中国则占据了全球网络游戏市场近30%的市场份额,依然是全球网络游戏增长的主要来源,主要增长来自移动终端游戏。
中国的移动终端游戏已经在2013年进入全面爆发期,预计还将持续增长3到4年。
目前移动终端游戏市场中,下载单机游戏占据了79%的市场份额,移动网游则是21%仍在缓慢的扩大其市场份额(中华人民共和国文化部2013)。
而在前三年持续被资本热碰的中国网页游戏市场则进入增长下行区间,用户群随稳定但增长乏力,大量网页游戏公司转向手机游戏研发,而资本的热点也全面转向手机游戏。
2014年1月6日,国务院于正式发布《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》(以下简称“决定”)。
在该决定的第32条中明确表示,在上海自贸区内“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。
这意味着对游戏主机13年的禁令终于解除(Chris2014)。
同时,由于光纤宽带在中国的日益普及厂商在智能电视领域的布局,游戏厂商也开始针对电视终端开发视频游戏及联网游戏,但尚处于早期,未来在中国游戏市场上将会出现更多针对家庭用户的联网电视游戏。
在未来中国市场游戏主机与智能电视的结合产品将日益增多。
例如,内地企业家雷军凭借小米手机在国内市场的巨大成功进入电视制造领域,小米电视内置基于android系统的游戏中心,小米公司也制造并出售相配套的游戏手柄(flusschuan2013),同时小米公司也有小米游戏事业部研发游戏产品。
这表明了游戏占领智能电视大屏的趋势。
另一方面,传统电视硬件制造厂商也在探讨与像XBOX和PS这种游戏机的合作机会(创维总裁杨东文,访谈日期2014年1月13日),比如TCL也在2014年初宣布进军游戏产业推出智能游戏主机+游戏电视两类产品。
游戏多屏切换也为游戏开发商提供新的机遇和挑战。
Sony在2014年CES展上发布了PlayStationNow,可以通过互联网将基于PlayStation3的游戏传输到各种设备之上,比如SonyTV、PSVita到智能手机和平板设备。
这样的跨屏模式,中国游戏厂商也正在探索和 尝试。
(SamByford2014)。

6 1.2.游戏分类及市场占有率 中国市场上的游戏主要以客户端游戏、网页游戏和移动终端游戏为最主流形态。
根据文化部《2012中国网络游戏市场年度报告》(2013)统计截止2012年末,中国游戏市场上,客户端游戏的市场份额分别是82.8%,网页游戏17.2%,移动终端游戏10.8%。
在移动终端市场上,通过移动终端下载的单机游戏则占据了79%的市场份额,而移动终端联网游戏则占了21%的市场份额。
随着中国3G、4G网络的进一步铺开,移动终端联网游戏的增长将进一步加快,成为市场的一个显著增长点。
客户端游戏主要针对重度游戏玩家群体,这一群体对游戏忠诚度相对高,在游戏中的消费意愿非常高;相比较而言,网页游戏的玩家群体忠诚度相对低,但玩家人群的消费能力也非常强。
移动游戏在人群中普及型最强。
网页游戏和移动游戏都主要占据用户的碎片时间,但两者所占用的碎片时间段也有不同——网页游戏占据玩家上班过程中的零碎时间,比如有经营店铺的小生意人会在看店期间玩网页游戏,而移动游戏,特别是手机游戏占据的是玩家的闲暇时间,或者是上下班通勤路上的时间(访谈:周军,北京八加一科技有限公司CEO2012-8-6)。
以目前的趋势来看,网页游戏更类似一种在手机游戏普及前的过渡型产品,随着手机游戏的迅速普及,网页游戏的市场份额正在急速下降(访谈:周军2014-1-10)。
1.3.用户及网游流行的社会背景 CNNIC(2014)《中国互联网络发展状况统计报告》调查数据显示2013年网络游戏用户规模达3.38亿,比2012年用户增长234万,由此也可见,网络游戏用户趋于饱和。
于此成为鲜明对照的是,移动终端游戏用户数量在2013年底达到2.15亿,相比2012年增长了7594万,年增长率达到54.5%。
在中国,网民整体收入水平整体仍偏低,娱乐活动有限,交流娱乐需求可以通过网络游戏以很低的成本实现,因此10年间在中国迅速普及。
中华人民共和国文化部(2013)报告显示,在中国,3000元以下收入人群(含无收入群体,且这一群体规模占比最高超过40%,这部分群体主要以学生为主)占了所有网游玩家比例的70%左右。
以学历来看,初中及以下游戏用户占比为15.3%,大专及高职占26.1%,普高、中职、技校为17.2%,而大学本科用户则为35.7%——占比最大。
根据文化部的统计,新增用户主要集中在学生群体且是通过接触手机终端游戏成为用户。
这些数据侧面佐证,中国的网络游戏适应人群,特别是互联网网游适应人群的主流依然是收入较低、娱乐项目相对有限的群体。
在中国,网络游戏收费低廉,进入门槛很低,绝大部分的游戏采取游戏免费,道具收费的商业模式以聚集人气,这样的模式吸引大量消费能力较弱的人群参与游戏。
此外,在中国各级城乡乃至农村,网吧的普及也为低收入人群参与网络游戏增加便利,助推网络游戏的普及。
截止2010年底,全国网吧用户规模达到1.63亿,网吧仍承载着近1/3中国网民的日常上网需求(赵福军2011)。
未来至少5年间,中低收入人群仍然将是中国社会的主流,再加上人们的娱乐方式有限,他们的娱乐和社交需求依然需要用相对廉价、便捷的方式被满足。
这也预示网游在中国的发展空间,和所需网游产品的形态、模式。

7 1.4.游戏产业链中的分工协作与环节利益分配中国网络游戏产业链上各环节包括开发商、运营商(代理商)、通路商、销售终端、厂商运营支持,其中开发商和运营商为行业的核心环节。
而借助互联网到达率的优势,中国宽带的普及,大部分运营商可以跳过通路商、销售终端,依托网络推广手段和支付宝、网银等网络支付手段直接到达玩家。
从利益分配来看,视不同的合作模式,开发商和运营商的收入分成在1:9至3:7之间(访谈周军2012-8-6)。
目前,在客户端网络游戏市场,排在前15位的厂商既开发自己的游戏,也代理运营国内外的游戏。
其中前六大厂商:腾讯、网易、盛大、畅游、完美、巨人,已经占据了88.3%的市场份额(易观智库产业数据库2013)。
在六大厂商中,年营收规模超过10亿的为腾讯、网易、盛大、畅游,他们是中国游戏厂商中的第一梯队。
腾讯在中国游戏市场一家独大,占据了整个客户端网游市场49.2%的市场份额。
2013Q3中国客户端网络游戏厂商竞争格局(易观智库产业数据库2013) 2013Q3中国网络游戏上市企业收入规模Top10(艾瑞咨询2013)
8 传统网络游戏的分成模式一般为:开发商拿走20%左右的利益被运营商通过客户服务等技术性工作获得20%的利益、通过营销等增值服务获得近30%的利益;渠道商(总代理及各级代理、网吧、相关媒体等等)共获得30%的利益,因此通常游戏运营商应能拿走总收入的50%左右(严侃2004)。
但由于像腾讯这样的强势渠道及运营商崛起,运营商实际拿到的可能超过50%。
根据中华人民共和国文化部发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》(文化部2011),在网络游戏市场上玩家每消费100元,能够带动电信带宽收入(包涵游戏用户和游戏运营商的总花费)92.5元,IT产品收入(用户和运营商总花费)83.9元,渠道收入(信息、产品和支付渠道)11.5元,2010年中国网游规模323亿元,总计带动相关行业收入超过600亿元,其中拉动用户消费规模约530亿元。
1.4.1.客户端网络游戏产业链各环节功能与协作 开发商作为网络游戏的开发者,开发商完成从游戏前期策划到游戏制作、后期调试等一系列工作。
目前中国市场上中国本土开发团队主要聚集在北京、上海、广东、四川。
一些大型开发商比如网易、完美时空、搜狐畅游、麒麟网等有能力在开发游戏同时介入运营阶段。
这些公司不仅可以通过运营自己的游戏得到一部分利润,还能扮演代理商、运营商、通路商等多种角色。
目前,在中国,开发一款大型多人在线(MMO)游戏的门槛资金为3000万,这其中不包含运营成本,运营成本将高于开发成本。
运营成本,一次密集的广告推广就要花费500万。
从1999年起步的中国网游市场,一开始以引进日韩、台湾开发的网游产品为主,2004年之前,中国本土网游开发商所开发产品只占据中国20%的市场份额(申玲玲2004)。
2004年5月20日,文化部下发《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,要求所有在国内在线传播或移动传播的外国网络游戏产品,必须报文化部进行内容审查,批准后方可正式投入运营。
这有效的抑制了进口网游在中国的发展(中国文化报2004)。
同一年,中国新闻出版总
9 署新闻出版总署发出《关于实施"中国民族网络游戏出版工程"的通知》,计划2004年至2008年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,以鼓励本土开发商发展(新浪游戏2004)。
此后,中国本土网游开发商迅速成长起来,截止2012年上半年,中国民族原创PC网游营收168.6亿元,占市场营收总额的71.6%(河马2012)。
运营商(代理商)负责网络游戏的运营,包括游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理,市场推广(如地推)、在媒体上宣传等工作,因此运营商需要较大成本投入,是创造网络游戏增值的主角,因此获得产业的大部分收入。
在中国本土网游2004年崛起之前,国内运营商目前大多为国外游戏的代理运营商,受制于上游的国外开发商,通常要付出高昂的版权金和分成。
2004年之后,中国本土运营商通过代理运营积累下的资金,借助中国政府的保护政策,开始开发自己的游戏。
盛大为其中的代表。
盛大总裁陈天桥依靠韩国游戏《传奇》成为2005年胡润富豪榜中国首富,这款游戏在韩国反响平平,但盛大通过运营特别是销售渠道的变革,使这款游戏成为中国最赚钱的游戏。
“盛大”借助E-SALE系统,渗透网吧,与网吧主结盟,牢牢掌握了中国二级城市,2004年盛大游戏的市场占有率高达80%(王吉鹏赵捷2004)。
如易观上图所示,在中国的前十四家网络游戏厂商既开发游戏又进行游戏运营,甚至运营游戏才是他们收入的主要来源。
通路商负责网络游戏软件、点卡等的销售,获得市场推广的收益。
一般通过各销售网点的分销商、各地网吧联盟、网上电子商务直接销售。
资金实力雄厚的通路商,可成为一款大型客户端网络游戏的全国总代理,包销一定数量的产品,与游戏运营商签订产品总代理协议,游此通路商按照全国统一价格发货,防止不同地区点卡等零售价格不一致,稳定全国销售系统。
这样的通路商在国内很少、很集中,其代表之一为骏网。
目前越来越多的游戏公司选择绕开通路商,而直接借助网络推广游戏。
通路商的重要性已经大大降低。
但针对儿童人群的网络游戏公司,比如淘米网,依然非常重视与通路商的合作,这是因为儿童受家长限制缺少网络支付的能力,他们会拿手中的零花钱到家或学校周围的报刊亭购买点卡玩游戏。
这就需要依靠通路商的渠道能力让点卡到达儿童学校、家附近的终端销售商,通常为报刊亭,文具店等(访谈周军2012-8-6)。
销售终端销售终端上主要包括网吧、各地分销商(报摊、7-11等)、网上游戏媒体(游戏入口)、网上平台直销等。
其中网吧最接近最终用户,占有重要位置。
在网吧出售游戏点卡为盛大首创,网易则在网吧营销上创新出地推(网络游戏地面推广员)这一新型职业。
网易公司雇佣大量的推广人员,到中国二三线城市的网吧一家一家的对接,贴海报、安装系统,并雇佣一批玩家在网吧玩网易的游戏以吸引和带动网吧用户。
而对地推的运用在巨人网络开发的游戏征途上被发挥到了极致。
10 同时,随着互联网的普及、中国网民对互联网的关联度日趋加深,许多游戏运营商已经选择绕开通路商,而更多采用网络专业游戏媒体(比如17173、多玩游戏、腾讯游戏频道、)、网络平台(凡是能够聚集人气的网络平台都有潜力成为游戏的入口,比如奇虎360,京东网上商城360buy甚至阿里巴巴都在打造自己的游戏平台)来到达玩家——由于平台拥有客户资源,在与游戏开发商的合作中拥有极大话语权,因此可以拿到70%以上的分成,是为“渠道为王”。
这陷小型游戏开发商于极大的被动。
运营支持厂商为游戏运营商提供网络、带宽、设备或者地区性游戏专区、网络专区等配合运营的支持厂商(互联网实验室2004)。
国内主要的运营支持厂商有:
1.电信和ISP:直接通过为运营商提供网络和宽带资源获取利益。

2.IDC:提供主机托管服务、网络带宽和设备,获取在线计费收益分成。

3.ICP:大型门户和游戏门户,利用自身资源,提供游戏专区推广和游戏点卡销售服务。

4.其他IT企业:包括PC厂商、服务器厂商、系统安全厂商、软件平台厂商等。
产业链衍生一款成功的网络游戏还可向相关衍生产业渗透,比如“游戏版权”“游戏手办”“游戏内植入广告”“游戏相关动漫出版”等几种协作关系。
虽然游戏厂商一直在探讨游戏内植入广告的潜力,但由于遭到大多数中国玩家的排斥,并且这样形式所获得的营收远低于运营游戏本身所获得的营收,因此厂商缺乏动力在游戏中大规模使用这种模式,在中国这种方式始终没有成为主流盈利模式。
“游戏版权”一般根据小说本身的读者量与流行程度定价1-500万不等。
“游戏手办”一般有网游公司自己制作与授权外加工两种方式,授权加工双方利润一般按6:4分成。
“游戏相关动漫出版”一般由网游公司与相应出版机构按网游的在线人数与流行程度议价。
比如“植物大战僵尸”这款游戏在中国的游戏周边收入已经超过了下载游戏本身所获得的收益。
其中包括与中国少年儿童出版社合作出版各种“植物大战僵尸”相关童书,授权美特斯邦威设计出售“植物大战僵尸”服装,以及“植物大战僵尸”相关的卡牌、毛绒玩具(牛千2012)。
1.4.2.网页游戏的产业链各环节功能与协作 网页游戏,相对于客户端网游而言,页游开发及运营成本相对低,特别是开发成本,一个2-3个人的小团队拥有100万的资金就可以开发一款网页游戏,但后期运营需要依靠有实力的运营平台来做,需要网络分发平台将游戏产品推送到网页使用者的眼前并引导使用者转化为玩家。
因此,在页游领域,不同于客户端游戏开发商运营商几乎垄断市场90%,页游还存在大量中小团队研发团队的生存空间,但这些中小公司运营能力弱,虽然处于产业链的上游,但话语权非常小。
在网页游戏领域,运营商也处于非常强势的地位,在网页游戏领域4399、ame和腾讯几乎垄断了90%的相关市场(访谈:JackWei2013-8-15欢乐天空(北京)网络科技有限公司创始人)。
页游规模小、挤占用户的碎片时间,依靠网络推广。
页游推广最早依靠网站联盟,在小网站发布带色情意味的小广告的方式来吸引用户,现在这种方式依然通行,但大的运营平台在抢夺游戏运营平台市场,腾讯借助庞大的QQ用户基础,运营一款页游《七雄争霸》,一个月 11 收入达到1亿人民币;在线杀毒软件平台奇虎360,凭借巨大的用户资源也在2011年底开放自己的页游运营平台,截止到2012年12月,奇虎360通过以网页游戏为主的互联网增值业务收入达到2554万美元(王晶2012) 虽然短时间内网页游戏的吸金能力非常强,可以达到月收入一个亿,但网页游戏寿命短,通常一年左右就会死亡。
现在页游已经进入衰退期,像4399这样一度垄断几乎一半页游市场的公司也在大规模裁员,据内部人士透露,公司未来将转向资本运作,重点保证成功游戏的营收,用游戏的营收投资如煤炭、房地产这样的传统产业。
1.4.3.移动端游戏产业链各环节功能与协作 移动端游戏特别是手机游戏的产业链条由开发商、发行商和渠道组成。
这里重点分析手机游戏,相比平板电脑,是因为手机游戏在中国更为普及——中国现有手机网民规模5亿,虽然还不及互联网网民规模6.18亿,但增速迅猛远远超过了互联网网民数量的增速(CNNIC2014)。
中国已经全面进入智能手机时代,传统功能机几乎被智能手机完全替代,而这正式手机游戏市场爆发的机遇期。
目前移动端上占比最高的游戏还是单机游戏的类型,但手机网游增速超过手机单机游戏,日益普及。
随着各大游戏厂商的涌入以及资本的不断集中,开发一款手机游戏的成本的门槛也达到了200万以上。
苹果appstore及Google的Android系统,为手机游戏提供了展示和销售平台。
手机游戏的推广、付费都依托于这样的智能手机专门系统来完成,以智能手机为介质,手机游戏越过客户端网络游戏和网页游戏的大部分推广到达环节,甚至可以直接参与全球游戏产品竞争。
在移动端游戏的产业链上渠道商最为强势,可实际获取半数以上的分成,发行商次之,开发商话语权最小。
iOS平台目前,苹果iOS上一款手机游戏应用,苹果与游戏开发商的分成比例为3:
7。
虽然在全球,包括中国在内,Android的装机量都超过了iOS,根据艾瑞咨询2014年1月的统计,在中国,基于iOS操作系统并进行推广的游戏占了全部游戏的44.4%,而Android上的游戏则占到53.2%(严华文2014)。
然而基于全球数据及中国数据,iOS所推广的游戏的付费转化率更高。
根据AppAnnie与IDC合作的调查统计,在2013年第一季度全球范围内,基于iOS平台的移动终端游戏所赚取的利润是Android的2.3倍(AlexCocotas2013)。
这一方面是由于iOS的渠道聚焦,另一方面,在中国iPhone及iPad又是中国市场高端机的代表,iPhone背后是一群比Android手机用户更有消费能力的群体,因此在iOS上推广的游戏更具备渠道变现能力可以更有效率的转化为实际的利润。
Android平台游戏不过,Android平台上游戏的收入仍在迅速增长,在2012年第四季度,iOS上的游戏收入还是Android的3.5倍(AppAnnie2013)。
Google的Android平台非常开放,但由于Google与中国政府的种种交恶,其官方应用商店GooglePlay在中国所占市场份额很低。
专业的第 12 三方游戏渠道商成为市场主流。
导致Android游戏在不同的手机平台上需要借助不同的渠道来推广。
在2012年,在中国,基于Android的应用商店就达到了50多家,不同的手机厂商、电信运营厂商也都会在相应的手机上推出自己的应用商店,因此国内手机游戏的推广渠道非常分散导致推广成本居高不下,渐渐成为“有钱人的游戏”。
在2011年,在中国一家应用商店每月投入的推广费用约3000元人民币,当时市场上有十几家应用商店,一个月的花费在3万多元,但一年过后,由于应用商店变为50多家,即便每家的单价下降,但整体推广费却上升到5万多元(胡祥宝2012)。
在中国游戏市场上,排在前列的手机游戏分发平台有:360手机助手——根据游戏工委2013上半年报,360手机助手以28.9%领跑手机游戏分发市场(游戏工委2013)、91手机助手+安卓市场(注:两者同为网龙旗下产品)、腾讯手机管家、百度手机助手、UC应用商店、小米应用商店、豌豆荚等。
2013年7月,百度收购网龙旗下的91手机助手和安卓市场,改变了手机游戏分发平台的格局。
据腾讯统计,在2013年10月通过新上线手机游戏应用的分发情况来看,百度已经获得了62.8%的市场份额,360手机助手退居第
二,中国大型互联网公司对于移动游戏渠道的垄断雏形初显(腾讯游戏2013)。
在中国,手机游戏渠道商不仅是渠道,也为游戏提供本地化和更有针对性的运营意见,甚至涉足二次开发。
由于占据渠道的强势优势,渠道商与开发商的分成比例已经从最初的5:5变为了8:2——渠道商占
八、游戏开发商占二(宋滟泓2013)。
分众传媒董事局主席江南春曾对媒体表示,分发渠道商已经成为手游市场快速发展的最大获利方。
“手游达到四五百亿市场规模之后,分发市场能收到两三百亿。
在游戏领域,中国永远是渠道为王的时代。
”(杰西2013)。
在手机游戏发行方面,由于中国的手游团队普遍规模较小,又加上国内渠道繁多情况复杂,开发团队往往将游戏交给发行商代理发行,再由发行商通过渠道进行营销推广,并借助运营手段维持游戏热度。
而对于国内有财力、相对规模较大的游戏公司而言,开发游戏难以保证持续的成功,很有可能沦为沉默成本,发行业务则相对稳定,因此越来越多的公司进入发行领域。
从成功的手游开发商如触控科技、蓝港在线,到老牌端游公司如盛大游戏、金山网络,发行竞争日趋白热化(访谈:李春晖前完美世界游戏策划2014-1-20)。
与网页游戏的发行方式类似,手机游戏发行推广最初较为单
一,CPA(costperaction)广告模式,即按广告投放的实际效果而非广告投放量来计费,这主要依靠网站联盟广告平台来分发广告到各个小网站。
另一类是国产手机预装和三星、苹果等外国水货手机刷机事的预装——这需要与手机销售人员合作。
以中国手游为例,其自由总流量里由一半来自预装,一半来自网站联盟广告平台(访谈:李春晖)。
目前,中国手游也在进行wifi相关合作投资,如尝试在长途大巴上架设wifi局域网,外网只能固定访问几个网站,但中国手游自有的网游可以免费连接。
这样的推广方式需要与交通部有合作才能实现架设。
中国手游作为国有企业才拥有这样的资源。
目前全中国有五六十万台长途大巴,每年运送人次达300多亿次,在长途大巴上人们的娱乐项目又十分有限,因此是一个很大的引爆点(访谈:中国手游CEO肖健2013-12-14)。
13 随着资本日益密集,手机游戏推广也进化到类似于电影发行的全方位的品牌推广方式。
方法如:利用日本AV女优或明星来进行手机游戏营销,比如盛大游戏邀请波多野结衣代言《百万亚瑟王》,获得巨大成功,此后邀请AV女优参与手游营销成为手机游戏推广的标准配置。
除了请明星代言之外,手机游戏厂商还要同时配合其他的推广方式来推广游戏,包括在视频网站购买贴片广告、对玩家进行话费奖励和手机媒体广告,通常多管齐下而不能有所偏废。
另一方面,得到热门IP授权也成为手机游戏获得成功的入场券。
比如随着大型亲子真人秀《爸爸去哪儿》的成功,《爸爸去哪儿》同名手机游戏异军突起成为2013年手机游戏领域之中最大的黑马,这款游戏由百度91从湖南卫视获得授权,找到团队研发,并进行全方位推广。
这是一款普通的跑酷游戏(TempleRun类型游戏),但由于《爸爸去哪儿》在中国的极高人气,首发后24小时内下载量就突破了100万次,从2013年12月6日上线到12月18日,这款游戏的下载量就几乎突破了1000万(腾讯游戏2013)。
再比如,由网络小说作家组建的深圳第一波网络科技有限公司,将网络畅销作家的小说改编为授权手游。
中国网络小说界收入最高的作家唐家三少正是这家公司的股东之
一。
这些小说改编的手机游戏依托作家粉丝相对更为容易获得下载量。
深圳第一波在2013年12月19日被A股上市的玩具公司骅威股份以5000万元收购由网络小说作家组建的深圳第一波20%股权。
收购公告披露的财务数据显示,深圳第一波2013年9至11月营业收入为333.15万元,净利润101.44万元(中财网2013)。
在手机游戏领域,渠道商和发行商也在互相渗透对方的领域。
1.5.主流游戏公司和产品 以收入的市场规模来看,中国网络客户端游戏公司前十名分别为:腾讯、网易、盛大、搜狐畅游、完美世界、巨人网络、光宇华夏、金山游戏、网龙、世纪天成。
截止2013年第三季度,前六名游戏公司占据了88.3%的市场份额(易观智库产业数据库2013)。
客户端游戏市场进一步集中,新的客户端游戏公司很难有机会突出重围,占领市场。
在2012年由游戏工委组织投票的“中国游戏十强”选拔中(游戏工委2012),选出的十大最受欢迎网络游戏中《魔兽世界-熊猫人之谜》和《英雄联盟》为美国出品,坦克世界为白俄罗斯出品,其余7部都是中国本土开发的游戏。
以市场占有率来论,截止2012年末中国游戏市场上58.7%的产品为国产游戏,41.3%为进口游戏(文化部2013)。
14 图片来源:文化部2013 2013年1月Gamelook(这是中国一家针对游戏产业的B2B媒体网站,游戏产业中人都会通过这家网站获取资讯)通过网吧收集的数据显示,中国客户端网游在网吧最受欢迎的前20名中,有4款的开发商来自于美国、5款来自于韩国、1款来自白俄罗斯、10款来自中国。
其中,最受欢迎的前三款游戏均来自海外,分别为《地下城与勇士》、《英雄联盟》(但腾讯已经是英雄联盟的研发团队的最大股东)、《穿越火线》(见下图)。
这20款游戏中,有9款由腾讯运营、3款由网易运营,其中上榜前10名中,腾讯的游戏就占据了7款。
由此,便可看出腾讯在中国客户端网游市场的运营实力和市场占有率之高(Gamelook2013)。
中国的客户端网游市场从2002年起飞,在2007年前后发生了一次爆发性的增长,但由于新游戏缺乏创新性,以互相抄袭为主,缺乏新的大作,直到2012年底,中国的客户端网游市场依然是老作品比新作品成功的状态。
如下图所示前20名网游中:梦幻西游(2003)、大话西游2(2002)、问道(2006)、天龙八部(2007)、街头篮球(2005)、跑跑卡丁车(2006)。
目前,客户端网游市场用户增长出现下滑,新的增长点主要发生在休闲类客户端游戏、网页游戏和手机游戏。
网吧最受欢迎网游排名来源:Gamelook(2013) 游戏排名游戏名 产地 运营商 1地下城与勇士韩国 腾讯 2英雄联盟 美国
1 腾讯 3穿越火线 韩国 腾讯 4QQ飞车 中国 腾讯 5QQ炫舞 中国 腾讯 6逆战 中国 腾讯 游戏类型2D格斗过关游戏3D竞技场战网游戏第一人称射击休闲竞速休闲音乐舞蹈第一人称射击 15
7 梦三国 中国 杭州电魂对战3D竞技网游
8 梦幻西游 中国 网易 MMOROPG回合制
9 NBA2KOL 美国 腾讯 竞赛体育游戏 10 坦克世界 白俄罗斯 空中网第三人称射击 11 反恐精英OL 美国 神州奥美第一人称射击 12 魔兽世界 美国 网易 MMORPG 13 大话西游
2 中国 网易 回合制MMORPG 14 问道 中国 光宇华夏MMORPG 15 轩辕传奇 中国 腾讯 MMORPG 16 劲舞团 韩国 久游 休闲角色扮演 17 御龙在天 中国 腾讯 MMORPG即时战斗 18 天龙八部 中国 搜狐畅游MMORPG 19 街头篮球 韩国 天游公司休闲 20 跑跑卡丁车 韩国 世纪天成休闲 注
1,英雄联盟为RiotGame工作室开发,该工作室已被腾讯收购 根据文化部统计,2012年在文化部新增备案的830款国产网络游戏中,不以游戏载体论,角色扮演类占了385款、休闲竞技类279款、模拟策略类68款、棋牌休闲类60款、社区互动类38款。
这基本反映了中国游戏玩家的游戏类型偏好取向。
(文化部2013)详细数据见下: 图片来源:文化部2013 中国版协游戏工委2012年10月调研的数据显示,2012年前6个月,我国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元人民币,其中,我国民族原创PC网游营收168.6亿元,占市场营收总额的71.6%(河马2012)。
然而,业内普遍认为国产网游落后于进口网游——国产游戏依然缺乏精品,同质化程度严重。
近两年,完美世界、搜狐畅游、巨人、金山等几大客户端游戏开发公司都没有推出受欢迎的原创网络游戏新作,之前开发出的几款成功游戏依然是收入的重要来源,比如网易的西游系列和搜狐的《天龙八部》。
网络游戏是中国互联网行业中最赚钱的一个分支行业之
一。
在赚到钱之后,中国网游公司投 16 入更大笔资金用于研发和推广,将游戏制作和运营成本进一步推高,令小型研发公司对开发
大型游戏望而却步,然而近些年这些大公司却鲜有新的成功大作,也开始设立基金投资中小团队和公司,或者从中小研发团队手中买入游戏。
另一方面,随着网页游戏和手机游戏的崛起,这些以客户端网游起家并的公司也涉足网页游戏和手机游戏的研发运营。
此外,在像盛大、完美世界这样的游戏公司赚到钱并上市融进大笔资金之后,接下来做什么,成为他们一大难题。
如前所述,他们很难复制自己在游戏领域的成功,于是把触角伸进其他文化娱乐相关领域,以多元化谋求新的成功,比如影视制作和网络文学都能看到他们的身影。
他们已经成为文化产业的重要玩家。
比如完美世界旗下的影视公司出品了创造中国影坛投入产出比奇迹的《失恋33天》,出品游戏《成吉思汗》的麒麟网参与制作的2012年度票房冠军(7亿人民币的票房)《画皮2》。
此外,游戏公司一直会与影视公司合作,及时推出与电影相关游戏,比如完美世界推出的电影《赤壁》的同名题材网游,而麒麟网也推出了网游《画皮》。
一个案例可以印证客户端游戏的下行趋势,麒麟游戏的创始人兼CEO尚进在2014年1月离开麒麟游戏转投小米游戏,小米游戏主要面向移动终端游戏玩家特别是手机游戏玩家,小米公司以手机制造起家已经开始生产电视机,未来小米游戏也将向针对电视终端的游戏开发延伸(新浪科技2014)。
值得注意的是,中国魔幻、武侠、历史题材的电视剧和电影出现一股游戏化的趋势,即,其视觉效果/特效像网游靠拢,比如《画皮2》其中大量人与魔界战争场面与《魔兽世界》有些类似;而剧情设置也类似与游戏中的通关,比如湖南卫视2013年的开年收视冠军《笑傲江湖》。
重点游戏公司介绍下面重点介绍前六家网络游戏企业和他们旗下的代表作。
基本上,在中国市场上做到前10名的网络游戏公司都依靠着早期一款或几款成功的游戏实现一年两三亿的收入,从而奠定其江湖地位,乃至上市。
因此,理解公司和理解产品是分不开的。
盛大盛大以网络游戏发家,之后一直试图将公司打造为娱乐全产业链公司,而成为一个像腾讯那样的平台化的公司,一度的口号为成为中国的迪士尼。
2004年再纳斯达克上市,2012年退市进行私有化。
退市主要原因是在纳斯达克估值一直偏低,业内猜测盛大有可能在退市之后谋求国内A股上市,在中国A股估值相对高。
易观国际2012年第四季度中国客户端网游监测数据显示,盛大收入同比下滑29.6%,被畅游反超,跌出收入前三甲位置。
盛大成立于1999年,一开始经营虚拟图形社区,有些类似于网络游戏的前身但并不成功,2001年从韩国引入网络游戏《传奇》,采取E-sales系统,通过网吧将渠道打开,使传奇成为中国第一个最赚钱的网络游戏。
至今,这款游戏依靠忠实用户,依然有每个月(万/亿收入)。
虽然盛大在游戏运营方面非常成功,但从2003年盛大开始推出自己原创的网络游戏《传奇世界》开始至今,盛大一直无法推出成功的本土原创游戏产品,与网易和完美世界相比,它依然只算是非常成功的游戏运营商。
以《传奇世界》为例,这款游戏从视觉设计到玩法与《传奇》非常相似,也因此《传奇》的研发者Actoz和Actoz的控股公司Wemade与盛大因版权等问题纷争不断。
2005年11月,2005年11月盛大宣布《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用“游戏免费,增值服务收费”。
17 在国际化方面:2004年1月,盛大收购美国游戏引擎开发公司ZONA,同年5月,在美国纳斯达克上市。
2004年11月,盛大收购了《传奇》的开发者韩国游戏公司Actoz的控股权,主要意在解决与Actoz之间有关《传奇2》的代理权纠纷与隐患,同时,盛大也希望用这种方式获得游戏代理优先权和韩国的游戏研发力量。
2006年与迪士尼的网络公司合作,试图把迪士尼内容引入中国网游之中,但并没有推出成功作品。
2010年1月,盛大游戏又宣布以8000玩美元价格收购美国MochiMedia(麻球游戏),这家公司是全球最大的在线小游戏平台之
一,全球拥有2亿活跃用户。
上市后,盛大进一步进行了一系列对游戏公司和产品的收购,它还率先成立了几个基金——风云、18和20计划,以投资人的身份投资中小游戏公司、团队和项目,但这个基金并没有扶植出成功的游戏作品,还令被投者认为,这是盛大在灭杀新生力量,惧怕新的竞争者因此要把竞争扼杀在摇篮之中(访谈:黎常青2011-12-20)。
这些收购不只限于游戏领域,比如2004年10月对在线原创文学网站起点文学网的收购。
起点文学网登载中国网民原创的玄幻武侠官场等题材小说,一定程度上引领了中国国产电视剧、电影的潮流。
盛大还收购了视频网站酷
六。
盛大旗下重要游戏盛大代理的韩国游戏《传奇》系列:虽然在1999年-2000年有《万王之王》(台湾)、《石器时代》这些早期较为成功的网络游戏,但盛大代理的《传奇》系列是中国网游史上第一个取得大规模成功的游戏。
至今,盛大的一块主要收入来源依然来自于对《传奇》系列的运营,虽然用户数和曝光率都有所下降,但由于游戏在巅峰时期所积累下来的玩家人气和粘性,至今《传奇》系列每个月上亿收入来自核心的几千个用户的贡献,平均每个用户月消费十万元左右,玩家来自各行各业(郑航2012)。
早期,中国原创网游主要抄袭《传奇》系列的系统和玩法甚至画面。
《传奇》被视为韩国泡菜游戏的代表作,非常重视打怪、升级、玩家PK。
网易中国四大门户网站之一,2000年在美国纳斯达克上市。
是中国原创研发实力最强的一家网络游戏厂商。
创始人及CEO为丁磊。
2001年12月推出自行研发的第一款大型网络角色扮演客户端游戏《大话西游Online》,反响平平。
2002年8月,在原作基础上开发了《大话西游OnlineII》,这个游戏成为中国原创网络游戏中第一个成功的作品,至今仍然是网易游戏的主要收入来源之
一。
网易在此后开发一系列西游游戏,都比较成功,笼络一批忠实玩家。
2009年6月,网易从第九城市(简称九城)手中抢得《魔兽世界》中国代理权。
此前《魔兽世界》在中国的代理权在网络游戏公司第九城市手中,《魔兽世界》曾是九城旗下最赚钱的游戏,凭借《魔兽世界》带来的营收,九城一度可以跻身中国网游运营开发商收入前4名的位置。
随着《魔兽世界》代理权的失去,九城的营收迅速下滑,2010年后已经跌出前10名。
网易旗下重要游戏:网易自主开发的《西游》系列:2001年网易就推出了《大话西游1》,网易是中国最早推出自己原创大型多人在线角色扮演客户端游戏的公司,此前中国网络游戏市场上并没有以中国故事及世界观为蓝本的游戏,因此这款游戏在中国一开始就拥有很好的玩家基础,一个没有玩过网游的人也可以凭着对《西游记》的认识迅速对游戏上手。
此外,这款游戏当时请周星驰来代言,吸引了一大批新玩家。
另,2008年8月2日网易卡通版游戏《梦幻西游》同时在线人数达到232万,破了中国网游同时在线人数的历史记录。
暴雪的《魔兽世界》:先后由第九城市和网易运营。
2005年由第九城市引入中国,2005年底成为中国最受欢迎的网络游戏,截止2012年底,《魔兽世界》每年都排在中国最受欢迎客户 18 端游戏的前三名位置。
这款美国游戏再玩法、设计上的复杂程度和难度都远高于中国原创网游。
在网易获得《魔兽世界》代理权之后,新闻出版总署迟迟不批准网易关于引进出版《魔兽世界》的申请,“称其在未经新闻出版总署审批同意的情况下,于9月19日擅自收费并提供新账号注册的行为,已经造成事实上的公开运营服务,严重违反了国家关于网络游戏上网前须经新闻出版总署前置审批和境外著作权人授权的互联网游戏作品须经新闻出版总署审批的规定。
”(程晓龙2009)同时,文化部又出面宣称,网易在申请过程中并不存在违规。
网易《魔兽世界》代理权审批由此成为版署和文化部两部委对网络游戏审批权之争,既是部委间的利益之争也是权力之争。
这场大部委之争致使中国《魔兽世界》玩家掀起一场中国网游史上最大规模的维权行动,有上万玩家参与,这场部委之争在2010初才终告一段落。
完美世界完美世界(北京)网络技术有限公司2004年成立,原名完美时空,2006年初推出自主研发的首款3D网游《完美世界》,2007年7月在美国纳斯达克上市。
自2007年《完美世界》出口日本以来,完美世界一直是中国网游出口的领头羊。
2012年,中国原创网游出口销售收入为5.7亿美元,完美世界预计当年出口销售额1个亿。
完美世界是中国最早拥有自行开发的网游3D开发引擎的公司。
现主要基于自主研发的Angelica3D游戏引擎、Cube引擎以及Eparch2D引擎为平台开发各类网络游戏,陆续推出了《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙2·时光之书》、《赤壁》、《XMAN非诚舞扰》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙2》、《降龙之剑》、《神魔大陆》、《神鬼世界》等网络游戏产品。
完美世界的“走出去”分为两部分,一部分是自主研发游戏出口,寻找本地代理商或自建海外分公司来开展业务;另一部分是通过海外并购,直接收购海外的游戏开发工作室。
2010年到2011年,完美世界就完成三项海外并购:2010年3月,投资2100万美元收购日本C&CMedia为全资子公司,这家公司为日本最大的网络游戏运营商,在全日本2600多家网吧中,2100多家都纳入了C&CMedia的销售范围;2010年5月,以840万美元获得世界顶级游戏研发机构、美国RunicGames多数股权;2011年5月,完美世界又以3500万欧元收购了Atari旗下CrypticStudios100%股权。
2013年,RunicGames所开发的《火炬之光》和CrypticStudios的《无冬之夜OL》都将在全球同步发行。
除了核心的网游业务,完美世界还投资电影、电视,盈利颇丰。
比如小成本制作的《失恋33天》投资额890万,收入为3个亿,创造中国电影史上一个奇迹,这部电影就是由完美世界旗下的影视文化有限公司所投拍的。
完美世界旗下还有网络文学网站纵横中文网。
完美世界的前身是洪恩软件公司,这家公司是少数凭借销售自主开发软件光盘,如教中国人如何使用电脑的《开天辟地》光盘以及一些英语学习软件光盘,活下来的中国本土软件公司。
这家公司在网游兴起之前,曾成立在中国游戏业早期在业内有名的祖龙工作室,利用自主开发的引擎开发过3D单机战略游戏《自由与荣耀》,这款游戏卖到了韩国,还赚到了钱,但鉴于中国市场的盗版问题,这家公司在开发网游之前一直只是一家收入一般的中型公司。
《完美世界》:大型多人在线角色扮演游戏。
2005年推出,是中国第一款自主开发的3D游戏,至今也是中国原创网游中最成功的3D游戏。
由于技术门槛,至今绝大部分的中国网游还是2D或2.5D的。
《完美世界》的风格近似于《魔兽世界》。
由于当年市面上除了《魔兽世界》就只有这一款游戏是3D游戏,画面视角效果也尚可,这款游戏也吸引到了一批忠实玩家。
同样因为是一款3D网络游戏,这在全球都属于少数,这款游戏也比其他游戏更容易进入日韩欧美市场。
可以说,这款游戏为完美世界奠定了进入中国游戏产业中的第一梯队的基础。
19 巨人网络科技有限公司成立于2004年,2007年11月在纽约证券交易所上市。
旗下拥有中国客户端网游市场中争议最大的免费游戏《征途》。
虽然免费网游收费道具模式并非巨人首创,但巨人将这种模式用到了极致,令中国舆论和玩家诟病。
然而,正是凭借这款游戏,巨人获得巨大盈利,继而在纽约证券交易所上市。
巨人的CEO为史玉柱,在做网游之前,生产销售褪黑素类产品脑黄金和脑白金,销售网络覆盖中国的3、4线城市乃至乡镇,巨人拥有一支非常强大的销售团队,这支销售团队也将《征途》这款游戏推广到中国的神经末梢。
巨人的《征途》:2006年推出,是中国客户端网游中争议性最大的一款大型多人在线角色扮演免费游戏(游戏免费,道具收费),这款游戏为了引发玩家的消费欲望,在系统之中挑起战争、鼓励玩家PK——为了赢得战争需要投入大笔人民币(因此这些花钱玩家又被称为人民币玩家),增加游戏中的炫耀性消费,还设置带有赌博性质的开宝箱环节。
仅2007年第三财季,巨人网络就实现营业收入4.052亿元,净利润2.902亿元,相比2006年同期,增长率达到了惊人的164%和152%。
公司账面现金达68亿元人民币。
也因为这款游戏过于掠夺玩家鼓动玩家消费,这款游戏并没有获得持续的成功。
此后,巨人推出的新游戏在收费点设置上也不再像《征途》那样激进。
搜狐畅游成立于2002年,是由中国四大门户网站之一搜狐(2000年纳斯达克上市)所创办,前身为搜狐游戏事业部,《天龙八部》在中国市场大获成功后,搜狐游戏事业部从搜狐拆分,单独成立为子公司,更名搜狐畅游,2009年4月独立在纳斯达克上市。
搜狐畅游以研发为主,代理只占其业务很小一部分。
《天龙八部》是搜狐旗下最成功的游戏,此后虽然搜狐畅游一直试图开发新的产品,但至今仍无一款可以超过《天龙八部》。
搜狐畅游的《天龙八部》:大型多人在线角色扮演游戏。
从金庸手中获得授权,开发历时3年,2007年发行。
这款游戏借鉴了当时多款成功游戏的内容,比如《魔兽世界》的角色系统和副本概念。
借助《天龙八部》小说和电视剧在中国人心中的知名度,这款游戏迅速推开,至今仍受欢迎。
腾讯游戏腾讯游戏以市场份额论,已经占据中国游戏市场的60%以上。
腾讯旗下兼有开发和运营业务,但其运营的美国韩国大作更为成功。
腾讯凭借QQ聊天软件所带来的巨大用户群,在自己的平台上推广游戏,将流量变现为现金。
截止2012年11月,QQIM在线即时通讯服务每月在线活跃用户为7.89亿(民营经济报2012)。
腾讯推出的移动端社交产品微信,在2013年10月其用户量已经突破6亿(罗超2013)。
腾讯少有真正意义上的原创产品。
腾讯成功的秘诀之一是,坐拥巨大现金流,快速抄袭互联网市场上的成功产品,加以改良,并迅速掠夺对方的市场,腾讯以此获得在许多领域的成功,在游戏业务上也不例外。
比如,9游从韩国引进的舞蹈类休闲音乐网游《劲舞团》获得成功之后,腾讯便推出一款QQ炫舞与之抗衡。
虽然腾讯抄袭扼杀创新被业内广泛诟病,但在游戏圈,中小型团队都希望借助腾讯的平台,跟腾讯合作或者被腾讯收编。
虽然腾讯游戏分成非常不平等通常情况下腾讯7游戏开发者
3,甚至达到腾讯9游戏开发公司
1。
以手机游戏为例,腾讯公开表示有三种分成模式:开放接入分成为7:3(开发者七成),联运是6:4(开发者六成),独家代理的分成具体详谈。
腾讯为产品提供的支持包括:如是开放接入就配备了帐号体系(QQ登录)、支付体系(Q币支付)与云服 20 务。
联运模式除了账号支付与云服务,还配有专门的运营团队与推广资源。
独家代理则”全面开放平台核心能力“,也就是用户关系链营销推广。
然而所有的合作都还需要扣除渠道成本后再做分成,比如开放接入模式,腾讯会扣除渠道成本后再与开发者三七分账,而渠道成本包括Q币支付的25%通道成本(相当于过路费)以及腾讯云服务的3%的成本,因此实际分成比例接近五五(游戏葡萄2014)。
但是凭借腾讯游戏平台所能带来的玩家和收入是在其他平台所无法比拟的。
虽然分成比例偏低,但跟着腾讯意味着巨大的成功和知名度。
比如腾讯旗下一款网页游戏《七雄争霸》一个月的收入就可达到上亿人民币。
而在腾讯内部,如果一款客户端游戏的月收入为一亿人民币,在腾讯看来这个游戏项目就是失败了(访谈:JackWei2013-6-25)。
腾讯同时拥有手机游戏运营平台,旗下移动端聊天工具微信也正在成为游戏接入的入口。
腾讯游戏隶属于腾讯公司,腾讯是中国四大门户网站之
一,以聊天软件QQ起家,旗下有邮箱、微博、QQ空间(博客一种)、门户网站、游戏开发运营、电子商务、杀毒软件等等,凡是互联网领域针对个人用户所提供的服务,腾讯几乎无所不包。
2004年在香港联交所上市,2012年8月,腾讯市值超600亿美元,成为中国互联网领域市值最高的上市公司。
腾讯旗下最成功的几款大型多人在线角色扮演游戏都从海外代理或收购而来。
比如韩国SmileGate公司开发的第一人称射击游戏(FPS)《穿越火线》几年来都是中国市场上最受欢迎的游戏。
腾讯收购的美国RiotGames开发的《英雄联盟》,是一款3D竞技场战网游戏也广受欢迎。
《地下城与勇士》是韩国Neople开发的一款大型多人在线角色扮演游戏。
其他值得关注的与游戏相关公司金山软件(西山居)金山软件是国内老牌软件开发公司,1995年起就开发原创游戏软件,1997年推出在当时国内市场反响很好的《剑侠情缘》,原创实力较强,是中国游戏产业中重要的一支原创开发力量。
金山游戏所研发的《剑侠情缘网络版》在东南亚特别是越南反响不错。
奇虎360在中国有超过4亿用户的在线网络安全管理平台,在移动端其手机360助手有超过3亿用户下载量。
根据奇虎360在2013年第一季度的财报,目前360网页游戏平台付费用户数约为28.1万,同比增长超过了一倍。
以网页游戏为主的互联网增值业务收入增长强劲,达到4585万美元,同比增长119%,环比增长30.4%。
(魏慧2013)而根据游戏工委在2013年底发布的《中国游戏产业报告》中显示,截至2013年9月底,在各大安卓分发平台中,360手机助手贡献安卓游戏用户总数量的28.3%(赛迪网2013)。
网龙成立于1999年,2007在香港联交所创业板上市,2008年转至主板。
研发力量较强,虽然始终没有一线大作。
旗下拥有两个重要的游戏门户17173和。
是国内网页游戏最重要的平台之
一。
网龙曾拥有91无线这个移动端的下载平台,分别支持iOS和Android,在国内占有较高的手机应用下载市场份额。
网络在2013年7月将91无线以19美元的价格出售给百度。
(朱旭东2013)
2.主流商业模式与新趋势 以2000年《万王之王》以合法渠道正式被引入中国游戏市场为起点,中国网络游戏产业已有13年历史。
期间,从收费模式上经历时长收费向道具收费和时长道具混合收费的转变过程, 21 以2005年为界。
道具收费模式至今仍是中国网络游戏市场的主流。
2.1.时间收费 在网游出现以前,中国的单机游戏市场只有盗版游戏能生存。
首先,中国政府也不允许任天堂、索尼、微软所生产的游戏机正式的进入中国市场,因此,在中国市场流通的这些品牌游戏机都是走私而来,而游戏光碟由于价格问题,也以盗版为主。
其次,单机游戏时代,中国本土原创单机游戏开发厂商几乎无法存活,一旦开发出一款有市场反响的作品,游戏就会被立刻大规模复制,进入各种盗版渠道。
目标软件是中国较早的原创游戏开发公司,早年他们是中国为数不多能凭借游戏盈利的公司,但他们开发出的游戏直接面向日本市场,并不依靠国内销售(访谈:Jack.Wei2012-5-6)。
网络游戏的出现解决了困扰中国游戏业多年的盗版问题,同时,网络游戏不依靠光盘出售盈利,也为网络游戏公司解决收费和收入问题提供了极大的便利。
在中国网游发展初期,即2000年前后,中国网络游戏的收费方式以包月为主,玩家只要一个月支付一定数量的人民币,就可以在一个月中不限时长的随便玩一款游戏,这种模式并不能给商家带来大量收入,但是却培养了中国网络游戏玩家的为游戏付费的消费习惯——单机游戏时代已经让中国玩家习惯了花很少的钱甚至不花钱去玩一款游戏。
但这种模式很快就按小时付费的点卡模式所替代,这种模式对厂商而言更为合算。
随后,盛大虚卡平台(E-sales系统)使得游戏公司可以绕开各级经销商直接与网吧业主展开合作,解决了网吧销售点卡利润过低的问题,极大的释放了网吧业主推广网络游戏的积极性。
在中国,网吧非常普及且遍布乡镇,因此,在2003年左右,随着网吧力量的加入,网络游戏进一步在中国各级城市普及开来。
到2004年,中国网络游戏市场已不容小觑,成为中国互联网行业中最赚钱的应用模式事实上,但从2003年起,中国游戏媒体就已经抛出市场饱和论。
与此同时,大量的“非玩家”被拉进了网络游戏,成为玩家,维持住了网络游戏市场的持续火爆。
城市、乡镇的青年人休闲的方式不再单一是一起去唱卡拉ok,而变成一起去网吧组队打通宵游戏。
2.2.道具收费 在中国网游市场发育初期,大量从韩国代理而来的游戏充斥市场,《传奇》、《魔兽世界》之后市面上缺乏新的游戏亮点。
玩家开始产生倦怠,市面上的游戏人气普遍下降,直到新的商业模式——游戏免费、道具收费模式出现,网络游戏市场又进入了一个新的上升期。
这是因为: 其
一,免费游戏的模式进一步降低了玩家、新人进入游戏的门槛——不用花钱就可以尝试一款游戏——是非常便利和有效的游戏推广模式。
免费游戏对新玩家进入的带动,使得国内游戏市场的蛋糕做大。
一旦进入一款游戏,玩一段时间,玩家间形成互动,玩家就会对游戏产生一定的粘性,推动玩家在一款游戏中继续玩下去。

二,道具收费模式激发玩家在游戏中的消费欲望,鼓励玩家投入大笔金钱,事实上,免费模式比点卡模式具有更好的盈利性,因此游戏厂商也更有动力推广免费游戏。
22 然而,道具游戏一直为人诟病的弊端是,游戏本身的游戏性较弱,中国本土游戏开发厂商更多的把开发重点放在道具收费点的设置和对玩家消费的刺激之上。
因此,至今中国原创网络游戏没有出现新的好作品,连本土游戏厂商也对于游戏缺乏可玩性、互相抄袭表示出无奈与不满(访谈:黎常青成都锦天科技研发总监2011-12-20)。
值得注意的一点是,中国本土原创游戏基本借鉴跟随外国成功游戏的经验,从研发角度并不在世界前列,中国原创游戏的创新点多体现在商业模式之上。
以盛大为例,2005年,盛大旗下的重要游戏《热血传奇》等进入增长衰退期,从2005年下半年,这两款游戏的营收和用户数量持续下滑。
盛大此时急需新的利润增长点。
同年,17Game推出免费网游《热血江湖》成为中国第一款成功的免费网游,而韩国也一直不乏成功的免费网游,因此而受到启发的盛大在这一年第四季度将《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》三款游戏都修改为免费版重新推出市场。
刚推出时,免费游戏道具收费模式受到玩家的排斥,也影响到盛大的营收,但到了2006年盛大公布第一季度财报时,免费模式所带来的一个季度的全部营收已经达到3.1亿人民币。
仅用三个月,盛大的收费模式转型就使得盛大游戏业务的收入恢复到之前最佳时期的99%,证明了免费游戏模式的有效性。
(晓林2016)自2005年起,免费模式就逐渐成为中国网络游戏的主流模式,至今仍占据主流。
盛大公司2005-2007年收入与利润变化图(搜狐IT2007) 盛大实行免费网游模式后ARPU值变化图(搜狐IT2007) 免费网游从设计制作乃至推广销售的思路都与收费游戏不同。
从设计之初,免费游戏就要为游戏道具出售预留出很大空间,甚至游戏的玩法都要与道具收费相挂钩。
在运营方面,免费 23 网游的营销需要非常精细化,道具销售要对特定人群有针对性的进行;对道具的销售方式大量借鉴传统零售业的经验,比如道具的摆放位置,道具价格的设置等,要能不断的引诱玩家在游戏中消费(财经时报2007)。
事实上,免费游戏收费道具方式进一步降低了一款游戏本身的游戏性,而更强调消费冲动被满足所带来的快感。
在中国的免费网游中,非常重要的一块收入还来自于玩家的炫耀性消费需求。
比如游戏会在一个服务器中提供一头麒麟坐骑,全服只有一个人可以得到,价高者得,玩家会付出上万人民币只为得到它,而后骑着麒麟坐骑在众玩家前展示自己(访谈:陈澍游艺春秋CEO2011-10-8)。
巨人网络科技的《征途》将免费模式推向一个赚取暴利的极致。
巨人的董事长总裁史玉柱在推出免费游戏《征途》时,提出游戏中的“二八原则”,即80%的免费玩家陪着20%的收费玩家来玩,游戏的收入由这20%的核心玩家贡献,一个玩家就可能在一年之间为这款游戏花掉上百万的人民币。
在《征途》中,充斥着各种带有赌博性质的收费点。
根据巨人公开的数据,在2007年《征途》鼎盛时期,其ARPU值达到300人民币。
史玉柱曾对媒体表示他开发《征途》的原因:“我以前玩过盛大的时间(时间收费)游戏,我有钱,但是我没有时间,我在里边老被人欺负,我就觉得不公平。
”(孙进2010)在时间收费网游中,用户需要花费时间和学习熟练一些技巧来获得游戏中的成功,而对于免费游戏的玩家而言,付出金钱就可以换取升级和强能力。
昆仑万维方汉对于业内收费模式的总结经验是:“每家消费做法不一样,《传奇》、《征途》是一派,只做大户,也就是每月花费在十万元上下的玩家;《天龙八部》、《大话西游》是一派,只做中小型,即月收入在2000元至6000元的大众玩家;完美世界基本做高端玩家,就是对游戏品质有较高精神追求的玩家,跟魔兽玩家有点类似。
中国主要付费高的用户主要是江浙一带比较多,主要是富二代。
强PK类的游戏在东北四川最受欢迎;回合类的游戏在北京、浙江、山东、河南、广东比较好运营,网页主要是北上广经济发达地区运营较好。
”(访谈:方汉昆仑万维副总裁2011-11-8Anthony&Iris)此外,一些年收入几十万的生意人也是网络游戏的主流消费人群,比如一家网页游戏公司的核心客户中有鱼市批发商,一年在游戏里也能投入过十万人民币,享受公司给予的VIP服务(访谈:周军2012-8-6)。
各家游戏公司都会为自己的大客户配备VIP客服专员,对他们进行VIP贴身服务,以将他们留在游戏之中。
这些VIP可以享受一些普通用户享受不到的服务,比如提供专用KEY密钥,保证VIP用户的账户安全,为VIP用户发送生日祝福,为VIP用户赠送一些特有的服饰等等。
至于如何获取VIP用户的资格,每家公司的设定也有所不同,例如消费超过一千元人民币到几万元甚至十几万元不等,就可被定义为VIP用户。
游戏企业的客服人员通常也是需要经过严格培训的,从游戏技巧到接人待物的方式方法等,以此来保证为用户提供最优质的服务。
免费游戏遵循二八原则,即用80%的免费玩家来烘托出上层20%的消费玩家,不花钱或花钱少的玩家占大多数,陪着少数在游戏中大量花钱的人民币玩家玩。
对于中国游戏厂商而言非常现实的直接原因是:国产游戏还没有形成品牌,没有像暴雪这样的公司,游戏精品让玩家愿意主动买单。
因此,中国的玩家对于中国本土开发的游戏更愿意先尝后买,他们不愿意一开始就为一个不知道好坏的游戏去付费(访谈:周军2013-5-4)。
因此,免费游戏就有了足够的市场空间,而道具收费的巨大盈利性也刺激游戏厂商更多的推广免费游戏,免费游戏模式从客户端网游延伸到网页游戏和手机游戏领域。
24 2.3.其他模式 免费游戏占据中国网络游戏产业的主流,时间收费次之。
除了这两种模式之外,游戏中还存在着时间和道具混合的收费方式,以及这一两年兴起的新概念——交易收费。
交易收费即厂商不再介入道具收费而允许玩家之间进行交易,厂商根据交易额征收一定比例的税,这种税以游戏币形式征收。
在游戏中,付费玩家需要用人民币对账号进行充值之后才可以从其他玩家手中购买虚拟物品。
在巨人的新游戏《绿色征途》中,玩家交易完成后,厂商按5%收取手续费,剩下95%就由非付费玩家获得,如此一来非付费玩家也有了钱,而巨人不再出售虚拟道具,只靠收取手续费盈利。
但交易收费模式下,若厂商想要盈利,需要依靠游戏中用户交易的大量繁荣(宋鹏展2010)。
虽然这是对道具收费游戏的一种“拨乱反正”,但其盈利性大大弱于道具收费模式,事实上大部分厂商缺乏动力来推行交易模式,因此,交易模式仍远没有成为主流。
此外,游戏内置广告也是中国游戏厂商的营利点,但是营利性有限,难成主流。
从发展趋势来看,未来五年内,不论是客户端游戏、网页游戏还是手机游戏,道具收费仍将是中国游戏业商业模式的主流。
但好的时长收费游戏如《魔兽世界》、《剑侠情缘3》凭借较为出色的游戏性依然富有生机,会拥有一定的市场份额,但短时间内不会成为市场主流。
这其中的部分原因是,中国的网络游戏市场依然缺少具有创意、可玩性非常强的游戏,大部分厂商仍把游戏当做盈利工具来对待,因此更关心商业模式而非可玩性。

3.投融资及上市 3.1.投融资概况 2000年至2012年第三季度,中国网络游戏行业公开披露的投资案例共有114起(清科投资、文化部),其中,2010年全年投资事件共20起,2011年25起,2012年前三季度共15起。
2000-2010年上半年,披露投资金额总额为42030万美元,平均单笔投资金额为737.37万美元(德勤清科集团2010)。
图片来源:德勤清科集团2010 25 根据《2010年中国网络游戏行业投资研究报告》:在2004-2009年已经披露的48起案例中,投资规模小于500万的投资案例数为31起,占比达64.58%,31起案例的投资金额总数为7897万美元,占总投资金额的18.79%;其次是投资金额规模介于1000-3000万美元之间的案例,共8起,占比为16.67%,8起投资案例总金额数为9064万美元,占总投资金额的21.57%。
在中国网络游戏6年的投资案例中,仅有1起投资案例金为10000万美元。
在2006年以前,制作一款客户端网络游戏的成本在500万人民币上下,2007年后成本猛增为1000万-2000万之间,2010年后,成本在3000万以上。
制作一款网页游戏通常门槛在200万人民币以上,而手机游戏是几十万到上百万不等。
可以预计,未来投资的主流依然将是投资额在3000万以下的页游和手机游戏为主的中小型项目。
客户端网游的研发投入和运营将会垄断在以腾讯、完美世界、盛大等六家最大客户端游戏手中(访谈:Jack周军)。
图片来源:德勤清科集团20102004-2009年中国网络游戏公开披露的投资案例中,A轮投资案例数量仍占据市场主要份额,共披露投资案例34起占投资案例总数的53.13%,投资金额为12317万美元占总投资金额的33.99%。
2004-2009年中国网络游戏行业投资仍是以初创期和扩张期阶段为主,这与中国互联网行业和网络游戏投资阶段相契合——这个行业仍未成熟,仍有进入的机会。
从2004年以来的投资阶段可以看出,扩张期遥遥领先于其他投资阶段,已披露的投资案例数为33起,占比达51.57%;从投资金额来看,扩张期居多,已披露的投资案例金总数为27945万美元,占比达77.11%。
26 跟随游戏行业和互联网行业的发展步伐,在2008年前,对游戏领域的投资主要集中在客户端游戏,其后资本大量转入网页游戏部分转向社交游戏,到2011年至今,资本重点关注在手机游戏领域——对手机游戏的关注背后是中国投资界整体对移动互联网领域投资的关注。
移动互联网领域是中国不论从相关产业、政府、到投资界都锁定的下一个巨大增长点(访谈:邓伟成都游戏联盟秘书长2011-12-21)。
从2013年开始,中国游戏的投资几乎完全转向手机游戏,如果一个创业团队计划做一款网页游戏,投资人就会告知团队要不将网页游戏改版为手机游戏,要么就完全放弃这个想法(访谈:JackWei2014-2-20)。
作为互联网行业的重要分支,网络游戏具有非常清晰的商业模式,一款中等素质的网络游戏如果推广得当,其营利性就相当可观,因此游戏属于互联网领域投资回报率较高且预期可控的一个行业。
以同属于网络娱乐范畴的网络音乐行业相比较,虽然网民对网络音乐的使用率高于网络游戏——2012年,网络音乐使用率为77.3%用户规模4.3586亿,而网络游戏为59.5%用户规模3.3569亿(CNNIC2013)——但网络音乐的商业模式是以流量换广告,在网民认知网络音乐就应该是免费的,因此网络音乐至今没有找到好的变现渠道,在资本市场并未受到追捧(文化部2012)。
而经过13年培养中国玩家已经有了较好的为游戏付费的习惯,并且这种付费习惯已经渗透进了社交游戏、网页游戏和手机游戏之中。
另一方面,中国政府已经将网络游戏的重要性上升至国家高度,将游戏行业列为文化部十二五规划重点扶持产业之
一。
在中国的投资圈,历来投资的原则之一是,如果在中央政府层面表达了对一个行业的重视和扶植,资金就会涌进这个相应行业。
针对网络游戏的投资高峰期,一方面是由行业自身发展的节奏所决定,另一方面也是由政府出台相应政策所带动的。
3.2.投资来源 2004-2009年中国网络游戏行业披露出来的64起投资案例中,外币投资为32起,人民币投资
案例数仅为16起,还有16起未知。
以金额论,外币投资金额明显超过人民币投资金额,外币投资金额达到28382万美元,占比达78.32%。
外币在一定时期内占据网络游戏投资主导,符合中国投资行业的发展规律,在2009年之前,人民币基金尚没有发展起来,国内活跃的资本以美元为主。
但从2009年之后,人民币基金日益活跃,到2011年,人民币创投的新增募资额、投资额、退出企业数量均超过了在华美元创投(潘虹秀2012)。
国内A股市场IPO市盈率远高于境外成熟资本市场IPO市盈率,且人民币基金的获利预期往往超过美元基金,人民币基金更愿意为企业出更高价,使得更多国内企业不愿意接受美元投资和境外上市。
因此,从2009年之后,针对网游的投资,国内基金反而领先。
此外,中国政府在审批方面也对美元基金更加苛刻,外资投资项目的审批时间变得更长。
27 同时,网络游戏行业中的巨头如腾讯、盛大,凭借巨大现金流也成为投资主体,比如根据文化部披露,2011年中国网游业全年投资事件的25起中,有16起为腾讯发起或参与的投资(文化部2013)。
这些大型游戏公司现金流充足,对游戏有经验有眼光,且投资一家研发公司的成本往往小于自己专门搭建新的工作室,而公司又可以把有潜质的游戏项目收入囊中。
这其中,也反映出中国游戏市场向大公司进一步聚集的趋势。
图片来源:德勤清科集团2010 从网游投资在2004年前后兴起开始,中国网络游戏行业的投资主体就非常多元化,比如像软银赛富这样由日本软银和美国思科合作的跨国基金,曾投资完美世界,完美世界在纳斯达克上市时软银赛富功成身退获得33.6倍的账面回报;也有像深创投这样背后是深圳国资委的具有国企性质的基金,投资专门研发红色网游如《抗战》的深圳网络游戏公司中青宝,前身为深圳宝德网络技术有限公司,在2008年获得共青团中央下属的中青联创等三家创投基金增资,并于2008年5月完成股份制改造,正式更名为深圳市中青宝网络科技股份有限公司,2010年在深圳证券交易所创业板上市,成为红色网游第一股;在网游行业爆发早期2007年前后,甚至还有江浙纺织企业老板、民间房地产老板甚至山西煤老板不断捧着钱涌入,但由于他们完全不懂得网游,以投资中小游戏团队为主,且经常投资失败,因此每年中国各地方都有一批朝生夕死的小游戏团队,迅速组织到一起,半路项目失败便消失不在。
随着这个行业资本日趋密集,这样的中小投资者已经很难见到(访谈:祝方亮前麒麟网主程序员2012-4-9)。
这种投资多元化侧面反映出中国投资市场活跃、但尚未规范化的一面。
3.3.并购 2003-2014年1月中国网络游戏行业并购事件(部分) 并购时间被并购方 并购方 并购金额(百万 美元) N/A 美国ZONA公司 盛大 NA 2003-
2 数龙科技 盛大 NA 2003-
9 吉胜 盛大 NA 2004-
1 数位红 盛大 6.00 2004-
4 目标软件 第九城市 NA 2004-
7 浩方在线 盛大 NA 2004-
8 边锋软件 盛大 20.00 2004-11
Actoz 盛大 91.7 所占股权 100%NANA65%100%NA100%29% 28 2005-12005-22005-82005-122007-62007-72007-112008-12008-42008-72008-122009-52009-62009-62009-122010-12010-12010-22010-32010-32010-42010-52010-52010-52010-52010-82010-92010-92010-102011-22011-42011-52011-52011-52011-122012-12012-22012-62012-62012-72012-72013-22013-
3 耀阳新浪 ChinaInteractive游戏茶苑光通锦天科技 NCSoftChinaTom在线逸海晴天豌豆互动 InterServCaymans叶网科技成都梦工厂华友世纪大承网络 MochiMedia金酷游戏杭州火雨 Red5StudiosC&CMedia深圳网域福建天棣完美风暴冰动娱乐希佩德联游 EyedentityGames游戏谷北京巨轮 RiotGame第七大道 CrypticStudio上海晶茂凯恩之角粉丝网站17173网站LevelUpZAM乐风创想 EPIC完美世界吉比特动网先锋边锋网络/浩方 久游网盛大第九城市盛大CDC游戏盛大盛大联众世界完美世界千橡互动完美世界完美世界博瑞传播盛大空中网盛大盛大第九城市第九城市完美时空腾讯网龙哆可梦搜狐畅游 ZyngaGame大华建设盛大腾讯巨人网络腾讯搜狐畅游完美世界搜狐畅游网易搜狐畅游腾讯腾讯乐元素腾讯复星国际博瑞传播掌趣科技浙报传媒 NA168.70NANANA10.003.00NA3.001.4823.002.21481.0046.2080.0080.00NA15.0020.001亿元左右1.418亿元9.9328.44NANA2500万普通股95.00NA1510万元231.00170.003500万欧元NANA162.5026.95NANA330.00NA10亿元8.1亿元34.9亿元 100%20%33%100%NA100%30%100%NANA100%NA100%51%NANANA100%NA100%40%NA100%NA100%60%100%NA100%92.78%100%100%100%100%100%67%NANA48.4%8.31%100%100%100% 29 2013-
6 要玩娱乐 大唐电信 16.99亿元 100% 2013-
8 苏摩科技 中青宝 8746.5万元 51% 2013-
9 神奇时代手机 天舟文化 12.54亿元 100% 2013-
9 上海都玩页游 凤凰传媒 2.77亿元 55% 2013-10上海三七玩页游 顺荣股份 19.2亿元 60% 2013-10上游信息社交游戏掌趣科技 8.14亿元 70% 2013-10天拓科技页游 星辉车模 8.15亿元 100% 2013-10上海游族页游手游梅花伞业 38.67亿元 100% 2013-10方寸科技手游 奥飞动漫 3.25亿元 100% 2013-10爱乐游 奥飞动漫 3.67亿元 100% 2013-11重庆祥维科技手游成都掌娱天下2000万 收购团队 2013-12逗游网单机游戏资讯搜狐畅游 NA超亿元 100% 网 2014-
1 广州叶游儿童游戏奥飞动漫 3000万元 60% 注:2011年搜狐畅游以6826万美元固定现金和最高不超过3276万美元的浮动额外现金收 购第七大道68.258%的股权,2013年搜狐收购第七大道剩余股权,第七大道遂成为搜狐畅 游全资子公司 来源:清科研究中心、投资潮 (/db/guild/index.do?
searchType=3&guildId=25&page=1) 3.4.上市 中国与网游相关上市公司一览(截止2012年底): 公司 股票代
码 交易所 上市时间 中华网 CHINA纳斯达克 1999-7-13 网易 NTES 纳斯达克 2000-6-30 盛大网络 GAME 纳斯达克 2004-5-13 腾讯 0700.HK香港联交所 2004-6-16 第九城市 NCTY 纳斯达克 2004-12-15 完美世界金山软件巨人网络 PWRD2888.HKGA 纳斯达克香港联交所纽约证券交易所 2007-7-262007-10-9 2007-11-
1 网龙搜狐畅游中青宝 奇虎360 8288.HKCYOU300052 QIHU 香港联交所纳斯达克深圳交易所创业板纽约证券交易所 2007-11-22009-4-2 2010-2-112011-3-30 融资额 USD84.00MUSD69.75MUSD1043.75MUSD200.53MUSD103.28MUSD188.8MUSD99.04USD886.56MUSD120MUSD120MRMB750M USD175M 上市地美国美国美国 香港 美国美国香港美国香港美国中国美国 30 人人网 RENN 纽约证券交易所2011-5-4USD765M美国 淘米网 TAOM 纽约证券交易所2011-6-11USD64.7M美国 掌趣科技 300315 深圳交易所创业板 2012-5-11RMB655M 中国 中国手游集团 CMGE纳斯达克 2012-9-25N/A 美国 广州多玩 YY 纳斯达克 2012-11-21USD81.9M美国 云游控股 0484.HK香港联交所 2013-10-3HKD160M香港 IGG08002.H香港联交所2013-10-18HKD950M香港
K 博雅互动 00434.H香港联交所
K 2013-11-12HKD215M香港 注:图中盛大游戏2009年上市为其游戏部分拆上市时间,在2004年盛大网络就已经在纳斯达 克上市,主营业务为网络游戏。
截止2013年末,中国共有20家涉及游戏业务的公司上市(但中华网已于2012年12月12日从纳
斯达克退市),12家在美国纽约证券交易所或纳斯达克上市,6家在香港联合交易所上市,2家在国内的深圳证券交易所创业板上市,即共有18家游戏公司在海外上市。
游戏公司谋求海外上市符合中国互联网公司在海外上市的大趋势。
特别是在国内的上市狭窄,通道不健全,且上市标准严格、更偏重有政府背景的公司,因此大部分公司很容易遭遇审批不过的问题。
游戏是一个相对年轻的行业,市场化程度很高,创业者多来自民间,很容易在上市审批过程中因不符合国内A股市场上市标准被筛选出去。
就上市而言,海外市场的上市批准流程规范可控,人为干预因素较少,而且海外投资者对互联网产业的投资态度更为积极,而国内投资者多数仍表示看不准、觉得互联网企业就是瞎烧钱。
并且,在2009年之前,中国网游产业的投资基金还大部分来自境外,因此选择境外上市也是为了方便这些境外投资者退出。
久游网曾经试图在日本上市但最终计划流产。
久游网北京分公司总经理米守春(访谈:2011-11-9)曾在调研访谈时分析久游需要海外上市的理由:“其实在国内上市创业板法律不完善,公司不敢在国内上,怕资金没那么多,宁可到别的地方上。
久游是外国资本投的,人家不会要你在国内上市,因为没那么大盘子,会逼迫你出去上市,要想上市也要在外面上。
我们最大的投资是新加坡国家投资的,那是前年我们准备上市的时候,后来又没上市。
他们不管我赚钱,就是想把钱收回去,创造利润,十倍以上,要求你,选择你在什么地方上市,报表做什么样。
” 因此,在2012年以前这些成熟了被上市的企业,除了有政府背景的一家中青宝之外,都选择在美国或香港上市。
对于中国的游戏公司,想要在国内上市需要经历漫长的审批过程,与其他行业领域、更有资源和资历的企业共同竞争有限的上市名额,比去美国、香港上市更加困难。
但由于游戏概念在这几年的热炒,中国股市几乎到了“逢游戏概念必涨”,一些A股企业也会选择并购中小型游戏公司来提振股价和公司业务。
31 一个游戏的案例是,2014年1月25日,一个周
六,TCL多媒体集团CEO郝义在自己的微信公共账号上确认了一条传闻,“TCL将会在近期进军游戏产业,推出专业的智能游戏主机+游戏电视两类产品”。
两天后的周一上午,TCL的内地上市公司TCL集团在11点之前成交量突然放大,股价直线拉升至涨停,成交额从24日的3亿上跳至24亿元——这个数字是TCL集团除了IPO当天成交36.8亿元之外第二大成交额。
同天,香港上市公司TCL多媒体股价也应声上涨了11.35%(访谈:郝义TCL多媒体集团CEO2014-2-22)。
2012-2013中国A股上市游戏公司并购信息汇总(游资网2013) 3.5.上市周期 中国网络游戏行业的投融资自2004年起开始活跃,在2008达到一个峰值,随后开始回落。
此外,中国网络游戏产业的发展跟随着中国互联网产业整体发展的步伐,特别在相关领域投融资的趋势上——在互联网投资受到追捧之时,游戏行业也跟着水涨船高,投融资、上市都相对容易,反之亦然。
32 2004年前后是中国网络游戏行业的第一个积累爆破点。
在2003年底之前,政府鲜少介入游戏行业,彼时游戏行业尚显弱小,还在自由发展阶段,但随着行业的营收日益客观、用户规模日益扩大,这个行业日渐受到资本和政府的瞩目。
到了2003年底,中国市场上的客户端网游已呈现百花齐放之势,各种通过正规或非正规渠道在运营的游戏,多达上百款。
市场上的积累效应一开始凸显出来。
媒体也开始宣传游戏所带来的巨额利润和非常高的投入产出比。
于此同时,私服外挂也猖獗一时,分走了这些正规运营公司的一大块利润。
一个可以佐证这个行业重要性上升的标志是:自2003年底到2004年底,中国政府相关部门介入对游戏私服外挂的集中打击之中。
如,2004年1月1日至2月29日,中国五部委(中国新闻出版总署、信息产业部、公安部、工商总局以及“扫黄、打非”办公室)联合行动清查、收缴从事“私服”、“外挂”行为的网站及销售客户端程序光盘、游戏充值卡的网点,并处罚相关人员。
在2004年中,文化部还推出《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,开始对进口网游进行审查,提高进口门槛(中国文化报2004)。
在这样的背景下,从2004年起,进入网络游戏产业的资金日益变多,中国网游公司开始酝酿并上市。
同样在2004年,中国网络游戏行业迎来第一个上市高峰,在一年中有3家与游戏相关公司上市,其中2家主营业务为游戏,另1家腾讯现在已经吃掉了中国游戏市场的一半以上。
凭借《传奇》,盛大网络在纳斯达克上市;第九城市因在该年4月拿到《魔兽世界》在华代理权,也在2004年底在纳斯达克上市;腾讯于同年在香港上市。
三家游戏公司密集在一年上市,一方面是由于网络游戏行业确实赚到了钱,另一方面,在2004年,中国概念股在海外受到追捧,同一年中国共有9家互联网公司在纳斯达克上市,游戏公司也跟着这股热潮出海上市。
2008年是中国网络游戏行业的又一个峰值期。
此前的2007年,中国有4家网络游戏公司上市,它们分别是完美世界(纳斯达克)、巨人网络(纽约证券交易所)、网龙(香港联合交易所)和金山软件(香港联交所)。
奥运前夕,这一年,中国概念股再次在国际资本市场被热捧。
2011年,中国网络游行业与中国互联网行业整体迎来第三个上市小高潮,同一年有三家涉及网络游戏业务的公司上市。
分别是:做杀毒平台起家,杀入页游平台运营领域的奇虎360在2011年3月于纽交所上市,筹资1.75亿美元,市盈率一度达到70多倍;涉足社交游戏和页游研发的人人网5月4日在纽交所上市,融资7.65亿美元,市盈率67倍,专营儿童网游社区的淘米网在6月11日于纽交所上市,筹资6470万美元,市盈率9.5倍。
3.6.做空 然而,2012年之后,中概股在海外市场特别是美国遭遇寒冬。
准备在海外谋求上市的游戏公司也被拒之门外。
2012年后,香橼这样的空头机构(CitronResearch)以发布调研报告的方式做空中国在海外上市的公司,中国概念股在海外遭遇寒冬,海外上市通道暂时关闭。
拥有游戏业务的中华网甚至在2012年12月12日在纳斯达克遭遇退市,中华网背后有新华社的股份。
2012年9月,香橼发布报告指称奇虎游戏业务ARPU值400元人民币是作假。
随后,中国九家页游公司联名发布报告反击香橼的结论。
在文中,九家页游公司称: “香橼的分析对中国游戏市场缺乏基本了解。
香橼将类型不同的游戏公司进行对比,并且不 33 清楚各家公司的ARPU值计算方法。
我们将我们的游戏在与奇虎可比较的同类型公司上运营的数据放在一起,为网页游戏ARPU值提供了一个第三方的可信验证。
我们发现:1)奇虎的ARPU值,在五家可比较的同类型的网页游戏运营平台当中,完全在合理区间之内;2)目前国内多款主流网页游戏在奇虎平台上的平均ARPU值也与奇虎自己公布的数字一致。
”(黄一孟等2012) 不过,在2012年,仍然有两家公司上市,但这两家公司都并非典型的市场化程度高的游戏公司,他们背后的政府背景时隐时现,就类似于中国共青团在其背后的中青宝,因此,虽然在2012年他们成功上市,但并不能把它们算成市场化的成功案例。
这两家上市公司分别是,掌趣科技,2012年5月,这家移动终端游戏开发、发行、运营商在深圳证券交易所创业板上市。
同年9月,中国手游娱乐集团以介绍上市的方式登陆纳斯达克,其母公司为在香港上市的第一视频。
由于海外上市的不明朗化,更多游戏企业尝试香港股市,排队上市的公司非常多但上市大门却没有全开。
因此这些公司纷纷在香港上市或酝酿在香港上市。
值得注意的是仅在2013年下半年的3个月内,就有3家游戏公司在香港联交所上市。
国内A股市场依然没有对游戏公司上市开闸,而美国股市对中国企业心存疑虑变得非常谨慎,因此相对上市门槛低的香港成了一个热门选择(黄远王心馨2013)。
2014初盛大和巨人两家公司相继宣布进入私有化程序,要从纳斯达克退市,国内商业领域的主流舆论认为,这一方面是因为中国概念股在海外集体遇冷,也是海外对中国网游企业的盈利模式的持续性不认可,估值一直偏低,另一方面这两家公司在上市后却没有推出相应的游戏大作,国内大型客户端游戏市场又陷入模仿抄袭的恶性循环之中,因此海外市场对此也表示不看好。
相比较而言,私有化反而比继续在股市上挂牌来的划算。
私有化的成本可能比当初向银行借款还要划算。

4.本土研发团队 根据中国版协游戏工委和17173在2012年进行调研的结果,截止2012年末,中国全国共有152个本土游戏开发团队。
从地域分部来看,北京研发团队最多占总量的28%,广东其次占22%,四川和重庆地区共14%,上海12%,福建7%,其余地区共占10%。
截止到同年,中国共生产原创游戏440个,其中广东地区产量最高达150个,占了总产量的1/3还多(黄庆芳2013)。
4.1游戏团队地域分布 通过对不同地区团队访谈,我们发现,中国的游戏产业在特定区域聚集,这些地区通常具有至少两个以上下列特点:有大的游戏公司驻扎,高校云集,地方政府推动、支持力度较大,资本密集(风险投资),国际交流较为频繁。
大公司是区域聚集的核心要素,这些游戏公司 34 基本承担起了在实战中选拔培养游戏人才的主要责任,所培养人才通过向新公司流动或自主创业将一个区域内的游戏生态圈建立起来。
北京研发团队在北京最为密集是由于:第
一,这里自单机游戏时代就有金山、完美世界(前身洪恩软件)等软件开发公司的研发传统,且这里一流高校云集研发人才本就相对集中易寻找,具有人才聚集效应,人才间的相互流动与交流也较为频繁,创意的流动更加便利。
这些一线中国游戏研发公司培养出的人才,可以流向中小型公司或自己创业,把创意、能力等扩散开去。

二,北京互联网企业扎堆,特别在中关村就有百度这样的中国互联网搜索巨无霸,京东360这样即将崛起的超大电子商务平台,因此北京从来都不缺乏针对互联网创业的风险投资资本。

三,市政府对于互联网行业的相关推动扶持在网络游戏被引入中国之前就已经开始。
北京的网络游戏开发公司在发展之初也会以高科技研发为名目申请专项资金支持。

四,作为首都,北京在技术和创新方面与国际接轨,这里的游戏公司往往更能开游戏风气之先。
上海上海与北京特质类似,但与北京相比,上海没有软件研发的传统,其软件研发实力相对弱,但是有盛大、巨人这样的运营、市场能力非常强的公司传统,运营、市场方面的优势在上海公司中就体现的更为明显。
广东广东(包括深圳)研发团队仅次于北京,因为这里有网易这样最早推出中国原创网游且获得巨大成功的互联网公司,更有总部在深圳的中国互联网界另一家巨无霸公司腾讯,这使得广东地区聚集培养了一大批游戏相关的人才。
以腾讯为例,腾讯的游戏事业部也在深圳,除了研发游戏之外,既收购中小团队和有潜质的网络游戏(客户端游戏和网页游戏)、代理推广运营国外或国内成熟的游戏产品。
腾讯资金实力雄厚,在广东深圳周边建立起自己的游戏王国,从全国吸收大量人才到该区域求职或创业。
成都(四川重庆)四川重庆地区,特别是四川成都也聚集了一批网游企业。
由于偏安中国西南,成都不像北京、上海、广州这些城市能开商业风气之先,难以吸引到真正一流的人才,因此多年也没有成长出一家大型一线网络游戏公司。
但是这里也有成都理工大学、西南科技大学这样的二线高校培养大批IT、软件开发人员,输送到本地软件开发公司。
2002年后,成都高新区引入一批游戏相关企业,从Gameloft、微软针对xbox的视频游戏技术平台到盛大和完美世界都陆续在成都设立分支,但是这些大的游戏企业中除了微软,并没有试图在成都建立起自己的研发团队,而更多的是利用本地相对廉价的资源进行内部的软件或美术外包,比如完美世界的成都分部有100多人,至今全部都是做美术外包的。
而微软虽然在2006年在成都建立起视频游戏技术平台,但据成都高新区内部人士表示,因研发能力不足,微软游戏已经退出成都(访谈)。
35 成都市政府一直是成都本地游戏产业发展的重要推手,比如2002年将金山软件公司游戏部当时的负责人之一裘新专门吸引回成都创立了网游企业梦工厂,给予游戏公司从外地引入的高层管理人员减税和政策性购房的优惠等等。
甚至,成都高新区政府还在高新区内设立专门的创业咖啡馆,组织活动,推动高新区内创业企业加强交流,进行技术和创意的分享。
由于人才、资金、推广渠道等各方面的限制,成都在客户端网游方面一直没有一款像《天龙八部》或是《完美世界》那样在全国市场特别成功的大作。
但近两年,成都回流或引进了一批网络游戏研发人才,其主流是在北上广打拼多年、但家乡是四川的游戏研发人员。
由于北上广人才竞争日益激烈游戏大公司出现瓶颈、而一线城市房价居高不下,这些游戏人员甚至无法解决自己的住房问题,成都公司和高新区共同为这些开发者提供吸引他们留下的条件,将他们作为高端人才引进回成都。
这些在大公司工作过的游戏研发人员确实更加富有创意、工作更有效率,他们将一线公司的成功管理经验引入成都,带动成都本地公司的提升。
与此同时,成都本地也有了一定的人才技术积累,成都在手机游戏领域已经显示出了实力。
比如成都数字天空游戏公司推出的《龙之力量》,在苹果AppStore长期占据中国区收入帮首,月收入达到千万人民币,Tap4fun公司推出的帝国系列游戏登上过AppStore美国区的榜首,根据AppAnnie的统计,2012年9家在iOS上最赚钱的中国公司中除了以上涉及两家之外还有LV1和卡尔维也都是成都公司。
Tap4fun的创始人杨祥吉就是从成都的Gameloft走出来的创业者,卡尔维的团队则来自于盛大(虎嗅2012)。
目前,投资者和大的游戏公司都已经瞄准了成都的手机游戏开发团队要进行投资和收购。
成都能够在手机游戏领域占得先机得益于手机游戏平台推广对地域限制的超越。
传统客户端网游的推广成本非常高,仅在像17173、新浪游戏等这样的游戏信息平台上进行一轮数字广告推广就能够花掉500万人民币——这个数字已经可以制作一款非常精良的手机游戏。
但ios和android平台崛起之后,手机游戏的推广就绕开了这些传统网游所依托的推广渠道,而需要依靠与这两大平台合作甚至花钱刷榜。
4.2.人才现状(来源、管理、激励、培养) 4.2.1.概况 中国网络游戏产业经过13年的发展,已经培养出一批游戏中坚力量,截止2012年底全国游戏相关从业人员总数达到36660人,其中开发人员在家占56%(这其中,程序人员占研发人员总量的19%,美术人员占20%,策划占12%),非研发人员占44%(邹季菲2013)。
从对中国游戏公司中高层管理人员的访谈结果来看,中国游戏人才最大的问题是已然缺少一个稳定且能力强的中层管理阶层,高端创意人才缺乏,大量的游戏研发人员还只能做执行层面的工作,难以独当一面,相当于产业工人的角色。
这些中高层管理人员中一大部分也表示,中国游戏产业普遍缺乏创意的最根本原因是没有培养出具有创意能力的研发者。
如热酷游戏的CTO梁冰鸿在访谈中所说:“我们这个行业最大的瓶颈还是在人才。
中国大学和企业对接的能力很糟糕,通常是他们的人出来到公司还要重新培养,大学四年白学了。
”(访谈:梁冰鸿热酷CTO,2011-11-8Anthony&Iris) 36 由于行业中高层人才的缺乏,游戏行业的一个突出特征是人员流动快,游戏人员跳槽频繁,薪酬水平也随着跳槽水涨船高。
对于中小游戏开发团队而言,跳槽挖角带来的问题对于他们而言往往是致命性的,一个主力程序员的流失就会造成整个项目的流产,但大公司的一个人才策略就是——不培养新人,让小公司来培养,培养好了,大公司用重金挖过来用便是。
从全国范围游戏行业的薪酬水平来看,2012年月工资在3500元以下的群体占23%,3500-7500元之间的群体今年占比达到65%,月薪10000元以上的群体占13%,在游戏行业中,每7个人中就有1个月薪过万(邹季菲2013)。
举例而言,目前网页游戏主程序月薪在1到1.5万元,研发经理二至三万(研发经理就是着眼于解决技术难题的人),后台(服务器)1到2万元,手机游戏客户端人员在拉阔公司的月薪是4000元左右(访谈:任东苏州拉阔网络项目经理2011-8-21)。
游戏行业的管理有产品经理制和制作人制度。
游戏行业的激励手段比较有限,在激励机制上除了普通的薪资和绩效刺激,上市公司普遍采用期权持有制度激励员工。
鉴于中高级人才的缺乏短时间内无法得到根本解决,可以预计中高层薪酬水平将会被进一步拉高。
4.2.2.来源 根据《中国网络游戏研发力量调查报告2012》(邹季菲2013)显示,2012年,全国游戏相关从业人员中大专及以下学历占38%(其中7%为高中或中专学历,31%为大专学历),57%为本科学历,本科以上学历人员占5%。
从2007年到2012年,全国游戏从业人员的教育背景基本都是在这样一个比例之间上下浮动不超过10%的幅度,各教育背景成分构成出入不大。
总体而言,中国游戏产业从业者的学历并不高。
这其中一个重要原因是,自街机被引入中国之后,指责游戏“玩物丧志”声不绝,中国游戏行业就一直被中国社会主流舆论所诟病。
2007-2008年,中国主流媒体还大规模发起过针对网瘾的连续报道,指责《魔兽世界》这样的游戏毁掉中国青年(2008)。
即便到了今天,网络游戏行业日趋主流化甚至被列入国民经济支柱性产业的一部分,游戏从业人员依然无法被社会完全支持和认可。
举例而言,在访谈中,有资深游戏策划表示,即便游戏公司收入非常可观,自己的父母仍会羞于告诉自己的同伴自己的儿女在游戏公司上班,后该名策划转行媒体做了记者。
在中国网游产业发展初期,这个行业的被认知度和被认可度都非常低,市场几乎空白,高校也没有设立游戏相关的专业,因此,在行业发展最初,游戏公司很难招到高学历或是对口的员工。
当时进入游戏行业的人员其主要动因是热爱游戏所以主动从其他行业跨界到游戏圈中或是找不到更适合的工作但游戏公司并不介意工作背景,可以说中国网游一开始就是从无到有,大家一起摸着石头过河,好在市场和需求潜力都非常大,什么样的游戏都有人来玩,这最初的一批人已经是游戏行业的中坚甚至上层力量。
从业内整体水平来看,程序人才学历水平普遍最高,除了少部分自学成才大部分都是有IT或软件开发背景的工程师出身;美术人才学历水平第
二,许多从美术专业院校出来的学生,在其他领域找不到工作,也能够被游戏行业消化掉;策划人才学历水平居第三位,这一行人员来源最为广泛,基本而言是资深玩家对游戏有热情写文章能达意就可以尝试当策划(访谈: 37 周军2013-5-4)。
访谈中,曾有一位网页游戏公司主策划不满20岁,高中辍学,但玩过上千款游戏,当年虽然零起点也被招入公司培养。
在2007年中国游戏从业人员中,20岁以下员工占全部年龄段员工的比例还在11%,这说明当时有大量本科以下学历人员进入游戏行业,但到了2012年,20岁以下员工比例已经下降至1%(邹季菲2013)。
数据变化说明游戏行业发展进入稳定期,大量招募新生力量的时代已经过去,另一方面也可能是因为行业资金密集,有更大意愿去吸纳学历更高的人才。
4.2.3.培养 至今中国仍没有好的、能培养出高端游戏人才的游戏专业或培训机构,中国最优秀的游戏人才还在业内工作,而并没有依附于高校或者学院。
2004年之后,游戏业内人才缺口凸显,国内一部分院校开始设立游戏学院或游戏设计专业,比如中国传媒大学动画学院开设的游戏设计和创作专业,北京航空航天大学设立游戏专业等等。
据统计,截至目前中国有1200家高校拥有游戏动漫专业,开设了1800多门专业课,有50多万的学生学习游戏动漫,毕业生的失业率平均在40%左右(韩建一2012)。
民间也开始设立各种游戏学院,但所聘用老师甚至没有相关教学资质,在课堂上还在手把手的教学生如何用flash做最简单的动画。
由于这些游戏专业却没有足够的师资力量,和成熟的教学系统,需要依靠外聘游戏业内人士来讲座,因此教学内容与市场实际需求严重脱节,学生缺乏实操能力,即便毕业也无法顺利找到游戏公司的职位。
更有甚者,如北京航空航天大学,由于游戏专业招生和学生就业困难,现在已经撤销这一专业(访谈:韩天阳搜狐畅游网页游戏部主程序员2013-12-11)。
可以说,中国的游戏人才至今仍依靠公司内部的实战和专门培训来培养。
在最大的几家游戏公司,如网易,巨人,盛大等,游戏培训已经形成一定规模,形式包括定期组织沙龙、参加论坛等方式参与讨论或者聘请专家讲演,这部分企业还会采用“师傅带徒弟”的模式,手把手的把人带出来,因此对于公司而言,培养一个成熟的游戏人才成本很高、周期很长。
这种培养方式也造成了中国游戏公司相互之间挖角严重的现状——家公司都愿意付高价钱雇佣一个不需要培养的熟手,而却不愿意在培养熟手上多下功夫。
这一点也造成了中国游戏产业人才匮乏的进一步加重。
虽然中小型公司成为游戏新人的练兵场,但是中小公司运营规范不足,抗风险能力差,很可能一个项目没有完成,就因为资金链断裂而死亡。
这导致游戏新人很难参与一款游戏的完整开发或运营,只能以做初级工作为主。
目前,游戏行业不缺资金但没有足够的游戏人才和好的游戏创意(访谈:孙穗川成都梦工厂网络信息有限公司产品经理2012-12-21)。
往更深一层说,中国创意产业人才匮乏的问题也与中国的教育体制及人才选拔制度相关,中国的教育并不支持和鼓励创新,而更多地是跟随和模仿(访谈梁冰鸿)。

5.中国网游产业与全球游戏产业的关系——技术、产品、研发、投 融资 38 从上个世纪80年代街机、红白机被引入中国,到2000年以后《传奇》与《魔兽世界》在中国红极一时,中国的电子游戏和网络游戏产业并非本土原生,从发展之初便与欧美日韩台湾的游戏产业密切相关。
即便中国原创网游已经成为国内市场主流,原创游戏与海外游戏的市场份额比例为7:
3,海外引进的游戏依然在中国市场拥有极大的号召力。
Gamelook网站从网吧收集的数据表明(Gamelook是一家供游戏圈内专业人士分享信息的咨询平台),截止2013年1月,中国在网吧中最受欢迎的20款客户端游戏中有10款来自与海外。
4款的开发商来自于美国、5款来自于韩国、1款来自白俄罗斯、10款来自中国。
其中,最受欢迎的前三款游戏均来自海外,分别为《地下城与勇士》(韩国)、《英雄联盟》(美国)、《穿越火线》(韩国)。
目前,中国网游产业的原创产品同质化程度高,游戏玩家不满足于市面上所推出的原创新网游,此时真正优质的外国网游产品就有了增长空间。
即便腾讯并不缺乏资金来支持原创游戏,但它强有力的渠道和平台运营优势决定了它还是更愿意依靠代理韩国和美国的高质量游戏来打开市场局面——正是依靠《地下城与勇士》这一款韩国游戏,此前只做在线休闲小游戏的腾讯正式切入网络游戏领域并迅速占领市场。
5.1.海外游戏公司在中国 虽然网络游戏产品在中国市场获得成功,但是至今,在中国,还没有一家外国游戏公司成功立住脚跟。
这一方面是中国政府管制的原因——这些外国游戏公司却无法在中国从事网络游戏的商业化开发和运营。
另一方面,是这些海外游戏公司还没有在中国市场上找到合适的本土化方式,又遭受中国本土公司的有力竞争,可以说,这些海外游戏公司在中国游戏产业中属于相对弱势的一群,他们对中国市场的开拓极大的依赖于自己的中国合作伙伴。
5.1.1.日本与欧美游戏公司在中国的天花板 在国家发展和改革委员会、商务部共同制定的《外商投资产业指导目录》(2011)中所附的
“禁止外商投资产业目录”中,明确指出互联网文化经营属于外商禁止投资领域。
在文化部、广电总局、新闻出版总署、国家发展改革委、商务部等联合制定的《关于文化领域引进外资的若干意见》中进一步明确了这一限制,即外国企业和个人不得以直接或通过实际控制的方式,在中国设立或运做从事网络游戏运营的互联网文化经营机构。
因此,外国游戏公司只能将授权或代理相关部门安置在中国,也有像育碧、EA这样把一些适合于外包的较低层次的美术或程序的相关工作放在中国,但研发团队——特别是针对中国市场的研发团队,若没有中国合伙人则将无法落户中国。
(汪蕊、黄大纲、邱少林2009)同时,进口网络游戏的国外著作权人必须给予国内游戏运营商在中国境内运营起网络游戏产品的独占性授权,即,一旦一家中国运营商获得该游戏代理权,游戏产品的开发商将不能将同一款产品代理给境内的其它运营商。
5.1.2.其他海外游戏公司在中国的市场表现 将时间倒推回网络游戏在中国出现以前的单机游戏时代,街机、主机游戏(consolegame) 39 都被中国政府拒之门外,而无法以正规的发行渠道进入中国市场。
2003年,索尼曾试图突破政府的管制低调在中国出售正版PS2,但随后中华人民共和

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