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电影风暴:ZBrush数字艺术创作完全攻略 第3章材质纹理及渲染技术 提到材质和纹理,大家可能马上想到在3dsmax或Maya等软件中编辑材质和纹理的方法,ZBrush赋予物体材质和纹理的过程和这些主流三维软件有很大的差异。
首先,它的操作非常简单,无论是在绘制模式下还是在编辑模式下,只需要简单的几步操作就可以完成对材质和纹理的编辑;其次,可以直接在物体上绘制颜色和贴图,这样就可以把主要的精力集中在编辑对象上,而不需要再去映射UV进行绘制贴图了,如果要将ZBrush中的模型导入到其他软件中制作动画,同样可以使用ZBrush中的纹理展开工具编辑输出纹理;最后,利用它可以像其他三维软件一样编辑材质的属性,只是操作方法不同。
对于ZBrush的渲染技术其实并没有多少知识点,它的最大优势就是交互速度非常快,可以实时地显示渲染的效果。
电影风暴 54 第3章材质纹理及渲染技术 3.1纹理和材质 在默认情况下,绘制一个对象之后,使用的都是默认的MatCapRedWax材质,且没有任何纹理。
如果是在绘制模式下要改变材质和纹理,需要在绘制之前从Material和Texture控制组中选择材质和纹理。
如果在绘制之后再改变材质和纹理,则原来笔刷的材质纹理不会变化。
在编辑模式下,由于是对独立的笔刷进行操作,所以可以随时改变材质和纹理的类型。
3.1.1颜色和纹理控制组 在Color(颜色)控制组中可以选择绘制颜色的色相、饱和度、颜色模式等,操作也比较简单。
在Texture(纹理)控制组中可以创建、编辑、输出纹理。
首先介绍颜色控制组中各控件的含义,如图3-1所示。
●FillLayer(填充层)单击该按钮,可以用当前的颜色填充当前层。
如果在纹理控制组中或者在控制组拾取器中选择了纹理,则单击该按钮将使用纹理填充当前层,如图3-3所示。
①选择 ②单击 图3-1颜色控制组 ●SwitchColor(转换颜色)单击该按钮可以在黑白两种颜色之间进行切换,也可以按V键进行切换。
●FillObject(填充物体)绘制一个三维物体并进入编辑模式后,该按钮才被激活。
单击该按钮,可以用选择的颜色填充整个物体,如图3-2所示。
图3-3使用纹理填充层 ●SysPalette(系统调色盘)单击该按钮可以打开补充内置的颜色调色盘,如图3-4所示。
单击图3-2填充物体 图3-4系统调色盘●Clear(清除)单击该按钮可以将当前画布 55 电影风暴:ZBrush数字艺术创作完全攻略 中的所有信息清除掉。
●Modifiers(修改器)在该卷展栏下,可以 更为方便地调整颜色的亮度、饱和度等信息,如图3-5所示。
前图像进行翻转。
●Clear(清除)单击该按钮将清除当前纹理 并且用当前主颜色进行填充,该工具要慎重使用。
●Grad(覆盖)使用当前主颜色来替换纹理的色彩,图3-7所示是替换前后的效果对比。
①选择 ②单击 图3-5颜色修改器 有关颜色控制组的控件就这么多,接下来详细介绍纹理控制组,图3-6所示是该控制组的所有控件。
图3-7替换前后的效果对比 ●Transparent(透明度)激活透明度时,所使用纹理的黑色区域(也就是RGB颜色值都为0的区域)绘制后都将变成透明,如图3-8所示是透明的效果。
激活前 激活后 图3-6纹理控制组 ●Import/Export(导入/导出)ZBrush可以导入PSD、BMP、JPG、TIFF格式的图像,可以导出PSD、BMP、TIFF格式的图像。
●FlipH/FlipV(左右翻转/上下翻转)单击FlipH按钮可以左右翻转当前纹理,单击FlipV按钮可以上下翻转当前纹理。
●Rotate/Invers(旋转/反相)单击Rotate按钮可以顺时针方向旋转纹理90°,高和宽保持相同,如果纹理不是正方形,它会伸展适合当前高、宽的值。
单击Invers按钮可以将当 图3-8激活透明度前后 ●Width/Height(宽/高)通过拖动滑块或输入数值来改变当前纹理的宽度和高度。
●MakeAlpha(生成Alpha)单击该按钮,可以将当前纹理的灰度转换成Alpha图像并添加到Alpha控制组中。
●New(新建)可以使用颜色拾取器选择一个基本的颜色,创建一个新的纹理,设置纹理 56 第3章材质纹理及渲染技术 的高度和宽度后单击该按钮即可。
●Remove(删除)单击该按钮可以在控制组 中删除当前选择的可见纹理。
●Clone(克隆)设置纹理的高度和宽度后单 击Clone按钮,可以对当前的纹理进行复制。
●Cd(清除深度)通常此项是激活状态,如 果单击取消激活就不能填充深度纹理了。
●CropAndFill(填充纹理贴图)单击该按钮 可以将当前纹理填充到画布中。
●GrabDoc(创建新的纹理贴图)单击该按 钮可以为当前画布创建一个新的纹理到此,颜色和纹理两个控制组的所有控件都介绍完了。
在实际的制作中,为了绘制出更丰富的效果,通常将纹理结合不同的笔触和Alpha进行绘制,如图3-9所示。
读者可以尝试其他综 合绘制的方法。
图3-9综合绘制的效果 3.1.2材质控制组 材质是对视觉效果的模拟,而视觉效果包括颜色、反射、折射、质感和表面的粗糙程度等诸多因素,这些视觉因素的变化和组合呈现出各种不同的视觉特征。
材质模拟的是事物的综合效果,它本身也是一个综合体,由若干参数组成,每个参数负责模拟一种视觉因素,如透明度控制物体的透明程度等。
ZBrush中的材质就是通过这些控件来表现物体的,软件本身提供了很多材质模板,如图3-10所示。
通过调整它们的相关设置几乎可以模拟出现实生活中的任何材质效果。
图3-10材质模板材质的所有控件都放置在Material控制组中,在ZBrush中不同的材质对应不同的修改参数。
选择材质后,在材质控制组中展开Modifiers卷展栏即可找到对应的参数,在这里有很多材质属性都是通用的,比如高光、环境光、漫反射属性等。
本节将选择几种具有代表性的材质控件进行具体讲解,首先介绍通用控件的含义,如图3-11所示。
图3-11材质控制组●Load/Save(加载/保存)在编辑好一个材 质后,单击Save按钮可以保存一个ZMT格式的文件,该文件包含了所有的材质信息,不过它只能在ZBrush中使用。
单击Load按钮可以加载保存的材质。
●ShowUsed(显示用过的材质)在默认情况下,每应用一次材质,该材质的图标就会显示在托盘上。
单击ShowUsed按钮可以回到默认状态。
●CopyMat/PasteMat(复制/粘贴材质)在托盘中选择一个材质图标,单击CopyMat按钮,可 57 电影风暴:ZBrush数字艺术创作完全攻略 以将该材质复制到缓存器中,这时PasteMat按钮被激活,选择另一个材质图标,单击该按钮,即可将复制的材质粘贴到当前材质上。
●CopySH/PasteSH(复制/粘贴阴影)这里的阴影指的是材质上的阴影信息,其复制/粘贴的方法和复制/粘贴材质相同。
接下来介绍3个具有代表性的材质及其相关控件的含义。
在ZBrush中,一种材质由一个或者多个Shader(阴影组)构成,每个阴影组都有各自的控件,比如控制纹理的阴影组和控制基本物理属性的阴影组等。
首先介绍ZBrush默认的RedWax(红蜡)材质。

1.红蜡材质红蜡材质代表一些没有反射和折射的材 质,比如石头、泥塑、布料等。
打开或绘制一个三维物体后,在材质控制组中,展开Modifiers卷展栏,如图3-12所示。
在卷展栏最上方的S1选项处于激活状态,表示该材质只有一个Shader。
下面对该材质的控件进行详细介绍。
设置 图3-13调整不透明度设置 图3-14调整腔检测的效果 ●CavityTransition(腔转换)当该值大于0时,灰色部分将转移到物体表面的相对凸起部位,如图3-15所示是转换的效果。
图3-12修改器参展栏 ●Opacity(不透明度)该参数仅控制材质色相的不透明度,而不能使物体透明。
值越小材质越接近白色,质感有点类似于石膏,如图3-13所示是调整的效果。
●CavityDetection(腔检测)这里的腔是指物体表面的相对凹陷部位。
为了表现石蜡的质感,该材质的腔部位都以灰色显示,调整CavityDetection的值可以改变这种灰色的显示程度,值越小灰色越少,如图3-14所示的效果。
58 设置图3-15调整腔转换的效果 ●IntensityA1(亮度A1)该参数控制模型表面相对凸起部位的亮度值,默认值为
1。
当值小于1时凸起部分变暗,当值大于1时凸起部分变亮,值过大会出现发光效果,如图3-16所示是调整的效果。
设置 第3章材质纹理及渲染技术 设置 图3-16调整亮度A1的效果 ●IntensityB1(亮度B1)该参数控制模型表面相对凹陷部位的亮度值,如果值过低,凹陷部位将变成纯黑色,如图3-17所示是调整的效果。
图3-18设置单色A0 ●MonochromaticB0(单色B0)该值控制模型表面相对凹陷部位的颜色值,当值为1时,凹陷部分将以灰度显示。
●DepthA/DepthB(深度A/深度B)DepthA控制的是模型表面凸起部分的颜色深度,DepthB控制的是凹陷部分的颜色深度,如图3-19所示的是将DepthA设置为最大,将DepthB设置为最小的效果。
设置设置 图3-17调整亮度B1的效果 ●MonochromaticA0(单色A0)该参数控制模型表面相对凸起部位的颜色值,默认值为
0。
值越大凸起部分的颜色就越少,当值为1时,凸起部分将以灰度显示,如图3-18所示。
图3-19设置颜色深度 最后,在该卷展栏的最下方有一个贴图图标,单击该图标可以在弹出的对话框中选择一个贴图,并应用到模型上,如图3-20所示是添加的效果。
注意 一旦为红蜡材质重新指定了贴图,其原来的固有色将被覆盖,且材质的所有参数将对该贴图起作用。
59 电影风暴:ZBrush数字艺术创作完全攻略 ●SubReflection(反射细分)调整该参数可以改变贴图的反射细节。
值越大反射细节越多,值越小反射细节越少,如图3-22所示是设置的效果。
设置 图3-20添加贴图的效果
2.全局反射材质ReflectionGelShader(全局反射材质)是玻 璃材质的代表,在玻璃材质中,该材质的控件最多,可以模拟出多种材质,甚至是非玻璃材质。
给一个物体指定该材质之后,在材质控制组中展开修改器卷展栏,可以看到该材质中有两个阴影组,S1阴影组中的控件主要是对反射贴图的一些控制,S2阴影组中的控件是对材质本身属性的控制。
首先介绍S1阴影组,图3-21所示是该阴影组的所有控件及默认的材质效果。
图3-22设置反射细节 ●ReflectionCurve(反射曲线)调整该曲线图可以改变贴图的反射范围,如果给材质添加了颜色,在改变贴图范围的同时还将改变色相的强弱,如图3-23所示是调整的效果。
图3-21S1阴影组 ●AddReflection(添加反射)该参数可以增加贴图的反射信息,它和贴图本身的明暗对比有关,调整该值对默认的贴图并没有明显的影响。
图3-23调整曲线图 ●Spherical(球形化)增大该参数的值可以将贴图球形化,然后再应用于反射。
接下来在修改器卷展栏下单击S2按钮,S2 阴影组的控件相当多,如图3-24所示。
使用这些控件可以调制出多种金属材质,甚至是非金属材质,下面分别进行介绍。
60 第3章材质纹理及渲染技术 ●Specular(高光)该参数控制物体表面的高光强度,当值为0时高光完全消失,这样可以模拟一些木头、布料等没有高光的材质,如图3-27所示是设置的效果,也可以使用SpecularCurve(高光曲线图)进行更灵活的控制。
图3-24S2阴影组●Ambient(环境)该参数控制环境光的强 度,值越大环境光越强,如图3-25所示是设置的效果。
设置 设置 图3-25设置环境光 ●Diffuse(漫反射)该参数控制漫反射颜色,也就是物体表面颜色的强度,使用下方的DiffuseCurve(漫反射曲线图)可以更灵活地控制表面颜色的范围和强度。
图3-26所示是将材质的颜色设置为蓝色后,调整不同的漫反射曲线得到的不同结果。
图3-27所调整高光 ●Transparency(透明度)该参数控制材质的透明度。
要想看到透明效果需要满足两个条件:首先要在Render(渲染)控制组中将Flatten按钮关闭;然后要确保物体和背景不在同一个层上。
使用TransCurve(透明曲线图)可以调整出更丰富的透明效果,如图3-28所示。
图3-26设置漫反射 图3-28调整透明度●Reflectivity(反射率)该参数和其下的 ReflectCurve可以调整材质反射贴图或周围环境的强度,如图3-29所示是反射的效果。
61 电影风暴:ZBrush数字艺术创作完全攻略 活Best选项后才能看到效果。
另外,该选项最终作用效果还与材质的颜色和贴图的明暗信息有关。
图3-29设置反射率 ●Noise/NoiseRadius(噪波/噪波半径)调整Noise值可以为材质添加噪波,值越大,噪波越密。
使用NoiseRadius参数可以调整噪波半径的大小,图3-30所示是设置不同的噪波和噪波半径得到的结果。
图3-31设置颜色凹凸值 ●ColorizeDiffuse/ColorizeSpecular(漫反射颜色化/高光颜色化)这两个参数分别用来增加漫反射颜色和高光颜色的饱和度,当高光颜色化的值为-100时,高光将完全消失。
●HighDynamicRange(高动态范围)该参数用来增强材质的颜色值,值过大会出现曝光效果,如图3-32所示是设置的效果。
设置 图3-30设置噪波及噪波半径 ●ColorBump(颜色凹凸)该参数依据材质贴图、噪波和环境信息等使物体产生凹凸效果。
当值小于0时,较亮的区域将高于较暗的区域,当值大于0时,则效果相反,如图3-31所示是设置的效果。
如果在设置该值后看不到效果,可以在渲染控制组中激活Best选项重新渲染。
●GelShading(全局阴影)该参数控制材质亮部的区域,也就是漫反射参数所影响的区域,拖动滑块只能调整3个级别。
●Env.Reflection(反射环境)该参数控制材质反射环境的强度,只有在渲染控制组中激 图3-32设置高动态范围 该卷展栏最下面的几个参数都是关于腔的相关设置,读者可以参照红蜡材质中腔的有关概念进行学习,这里不再赘述。
如果想改变该材质的贴图,回到S1阴影组中单击最下面的贴图图标,在弹出的对话框中选择需要的贴图即可,如图3-33所示。
62 第3章材质纹理及渲染技术 的大小。
为了方便观察,在此将材质的颜色改成橘黄色,然后将该值设置为31,效果如更改图3-35所示。
设置 图3-33更改贴图 提示 ZBrush内置的贴图比较有限,也可以自己制作一个贴图,然后在纹理控制组中使用导入命令将自定义的贴图添加到贴图库中,这样就可以随时调用了。

3.金属模板材质ZBrush提供了多种金属材质,包括抛光金 属、磨砂金属、混合金属等,其中PatternOmetal(金属模板材质)是金属材质的代表,掌握了该材质的调整方法,对于其他类型的金属材质也就可以应用自如了。
该材质同样有两个阴影组,S2阴影组中的参数和全局反射材质相同。
下面只介绍S1阴影组中各参数的含义,图3-34所示是该阴影组中的所有控件和默认的渲染效果。
图3-35设置圆点大小 注意 如果材质带有凹凸纹理或者添加了凹凸属性,要想看到最终效果,都需要在渲染控制组中将Best选项激活。
●DotsCoverage(圆点覆盖率)该参数控制单位面积内圆点覆盖的量,值越小圆点的数量越少,圆点的半径也会变小,如图3-36所示是设置的效果。
设置 图3-34金属模板材质的控件和渲染效果●DotsDist(圆点大小)该参数控制凹凸点 图3-36设置圆点覆盖率 ●DotIntensity(圆点强度)该参数控制圆点的强度,最大强度值为100,如图3-37所示是设置的效果。
当值为0时圆点完全消失。
该值不能使用滑块进行调整,只能用键盘输入。
63 电影风暴:ZBrush数字艺术创作完全攻略 设置 ●XFactor/YFactor/ZFactor(X/Y/Z因数)这3个参数分别控制圆点在X/Y/Z轴上的形状偏移,如增大XFactor的值可以使圆点在X轴向上压扁。
图3-39所示是这3个值共同作用的效果。
图3-37设置圆点强度●DotGradient(圆点渐变)该参数控制圆点由 颜色到凹凸的过渡效果,当值为0时只有颜色渐变,没有任何凹凸效果,如图3-38所示。
设置 图3-39调整因数 图3-38设置颜色渐变 3.1.3置换和法线贴图 在ZBrush中雕刻一个精细的模型,少则几十万个多边形面,多则上千万,甚至更多。
如果是制作静态图像,当然没有任何问题,但如果要将这种精细的模型导入到其他软件中制作动画,却是十分困难的,因为这么多的面需要消耗大量的系统资源。
现在,使用置换和法线贴图技术可以使低精度的模型拥有与高精度模型几乎同样多的细节,且可以制作流畅的动画。
本节将介绍这两种技术的相关控件,具体的操作在后面的实例中进行详细讲解。

1.纹理卷展栏该卷展栏下的参数主要是对模型UV和纹理 贴图的一些控制。
创建或导入一个模型后,在工具控制组中将Texture卷展栏展开,如图3-40所示。
下面介绍该卷展栏中常用控件的含义。
图3-40纹理卷展栏 64

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