VR/AR,敢问路在何方?,csgo买箱子在哪里买

箱子 14
证券研究报告·行业深度研究 VR/AR,敢问路在何方? 电子 随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,VR/AR经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。
目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
在网络侧,双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+Wi-Fi6为室内固定场景。
二者共同为VR/AR提供更优的管道。
本地VR受到用户体验与终端成本的制约,CloudVR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。
在硬件侧,VR/AR的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。
包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点,光波导将成为AR眼镜未来的主流方案。
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,我们认为VR将首先在以游戏、直播为主的C端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的B端垂直应用领域得到发展。
其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而VR/AR在B端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。
参考韩国经验,我们认为在运营商的推动下,VR有望成为最先落地的5G应用场景。
在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G时代,我们认为三大运营商将逐步在以VR/AR为主的内容领域加深布局。
我们认为在中国市场,VR/AR应用同样能够撬动运营商ARPU值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕VR/AR的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动VR/AR应用的发展,以吸引用户。
从市场规模来看,预计到2023年,全球VR设备年出货量超过3500万,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将超过3000万。
从终端形态来看,一体机VR将逐步超过PCVR成为最大的市场。
VR/AR产业链条长,参与主体多,主要分为内容应用、终端器件、网络平台和内容生产。
重点推荐在该领域具有一定技术能力和经验积累的标的,包括硬件公司瑞声科技、水晶光电、歌尔股份、京东方等,内容公司建议关注号百控股、芒果超媒、恒信东方等。
维持 买入 武超则 wuchaoze@010-85156318执业证书编号:S03 杨艾莉yangaili@执业证书编号:S02 发布日期:2019年11月28日 作者邮件010-电执业 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 目录 VR/AR产业全景初探

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1VR/AR发展史回顾:从热炒,低谷,到复苏

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1VR/AR投融资趋势:资本回归理性,投融资聚焦内容及硬件设备...........................................................2VR/AR的内涵与区别:构建身临其境和虚实结合的沉浸式体验..............................................................6当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差......................................7 一问网络:双G将给VR带来什么改变?

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10接入网:5G、Wi-Fi6、10GPON将成为VR/AR主流传输技术..............................................................105G:高速率、低时延的特性将大幅提高VR/AR体验.......................................................................10千兆带宽+Wi-Fi6:能够实现VR/AR对于网络的要求......................................................................11CloudVR解决方案:内容和渲染上云,将设备做到轻量化、低成本....................................................12本地VR受到用户体验与终端成本的制约,CloudVR能够解决主要痛点.....................................12CloudVR面临的挑战:提升渲染及网络技术,达到时延小于20ms...............................................13 二问硬件:VR/AR硬件设备的困难在哪里?

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16近眼显示技术

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16屏幕技术:超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点...............................................................17光波导:AR眼镜的主流方案,但预计中近期难以大规模普及.......................................................18感知交互技术

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23追踪定位:Inside-out成为VR主流架构,SLAM技术未来可期.....................................................23手势交互:目前以基于手柄的“6+6”交互为主流,未来将以裸手交互为趋势................................25 三问内容:谁将是那个“杀手级”的应用?

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272C市场:VR直播、VR

游戏有望率先落地.............................................................................................

27VR直播:5G大带宽特性促进VR直播发展,看好体育赛事、演唱会领域VR直播..................27VR游戏:追求“沉浸感”、庞大的用户基数、较强用户粘性等特点推动VR游戏落地................302B市场:教育、培训类场景市场潜力大,有望最先落地........................................................................34VR教育/培训:高成本、高危险、传统方式无法呈现领域有望首先普及......................................34VR营销:弥补传统媒体被动营销模式,引导用户消费...................................................................40VR/AR

体验店:“赚钱”不易,存在不确定性.....................................................................................

41韩国运营商的尝试

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42韩国经验对中国的启示:运营商注重内容领域布局,VR有望成为5G最先落地的应用场景.....49 VR/AR产业未来前景展望

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51VR/AR市场规模和空间:2023年全球VR设备超过3500万,AR设备超过3000万..........................51VR/AR的终端形态展望:一体机VR将逐步超过PCVR成为最大的市场............................................51VR/AR

产业链机遇展望:终端+网络+内容................................................................................................

53 建议重点关注公司

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54硬件公司

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54瑞声科技

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54水晶光电

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54歌尔股份

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54京东方

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55 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 内容公司

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55号百控股

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55恒信东方

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56 风险提示

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56 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 VR/AR产业全景初探 VR/AR发展史回顾:从热炒,低谷,到复苏 2012年,谷歌推出了GoogleGlass的AR眼镜产品,其后,Oculus被Facebook以20亿美金收购,并推出VR头盔。
VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的下一代终端形态。
Facebook和微软先后进入VR/AR市场,包括Sony、三星、HTC等多家大厂开始推出相关的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。
但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。
按Gartner的新兴技术成熟度曲线(HypeCycle),2018年VR从曲线中消失,意味着虚拟现实技术历经热炒、低谷,已逐步成熟,AR仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。
随着5G建设的进行,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种更为理性的角度去看VR/AR产业,并寻找商业模式最先打通的场景,积极推动产业链各环节的商业共赢和发展壮大。
图表1:VRAR发展史回顾 资料来源:vrfocus,virtuelspeech,中信建投证券研究发展部 请参阅最后一页的重要声明1 23531551/36139/2019112817:17 图表2:Gartner2017年新兴技术成熟度曲线 电子 行业深度研究报告图表3:Gartner2018年新兴技术成熟度曲线 资料来源:Gartner,中信建投证券研究发展部 资料来源:Gartner,中信建投证券研究发展部 VR/AR投融资趋势:资本回归理性,投融资聚焦内容及硬件设备 随着VR/AR低谷期过去,2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚兴趣。
与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。
根据赛迪研究,从全球市场来看,2019年全年投融资有望创历史新高。
2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模,赛迪预测2019年全年投资额涨幅会超过50%。
分环节来看,全球范围内资本对各环节的青睐程度从内容板块转移至更为基础的硬件板块。
2019年1-10月硬件侧受到投融资规模达到33.8亿美元,相比2018年全年大增238%,占比整个投融资额的51.2%,相比2018年全年提升28.9个PCT;相比硬件侧,内容和服务领域资本集中度下降,其中内容板块2019年1-10月投融资规模为15.8亿美元,相比2018年全年下滑22.5%,占比整个投融资额的23.9%,相比2018年全年下降21.6个PCT。
图表4:全球VR/AR投融资规模(亿美元) 图表5:全球VR/AR各环节投融资规模和结构(亿美元) 70 50.0% 60% 70 60 45.6% 50% 60 2.314.1 50 32.8% 40 30 20 30.8 10 02017年 66.1 40% 50 44.8 30% 40 20% 30 10% 20 0% 10 2018年 2019年1-10月
0 6.24.94.8 14.9 3.011.410.0 20.4 33.815.8 投融资规模 增长率 2017年内容 2018年硬件软件 2019年1-10月服务 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部(2019年1-10月增长率为预测的全年大致增长率) 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 请参阅最后一页的重要声明2 23531551/36139/2019112817:17 电子 在国内方面,资本对于VR/AR市场依然呈现谨慎观望态度。
行业深度研究报告 从投融资额来看,2015-2018年持续增加,在经过2016年爆发式增长后增速放缓,2019年1-10月总投融资规模达到73.2亿元,接近2018年全年79.7亿元规模,赛迪预测2019年全年总投融资额涨幅在30%左右。
从投融资频数来看,从2015年开始,在2017年达到峰值208次后开始回落,2019年1-10月投融资频数为122次,根据赛迪预测,2019年全年会延续2018年下降趋势,同比会下滑超过10%。
但是单笔投资金额上升明显,2019年1-10月单笔投资金额为0.44亿元,同比增加37.5%。
从投融资环节来看,相比于全球VR/AR资本市场,内容环节成为吸引投融资增长最快环节。
2019年1-10月内容环节获得投融资额为30.6亿元,相比2017年同比高增83.2%,为各环节第一;全球资本更青睐的硬件环节2019年1-10月投融资规模为22.7亿元,相比2017年同比增长69.4%。
赛迪预测2021年中国资本市场投融资会更倾向于硬件设备,占比46.7%,而内容环节占比会下降至39.2%。
从投融资阶段来看,投融资轮次向着更加成熟化的方向发展。
2019年1-10月中国VR/AR投融资以A轮及以后轮次为主,占比为51.4%,相比2017年同比增长12.9个PCT,A轮以前轮次相比2017年同比下滑11.8个PCT。
同时战略投资规模有所扩大,相比2017年同比增长12.9个PCT。
图表6:中国VR/AR投融资规模(亿元) 图表7:中国VR/AR投融资事件数 100 128.4% 140% 8079.773.2120% 57.4 100% 60 49.8 80% 4021.8 20 38.9%30.0%60% 15.3% 40% 20%
0 0% 250 196.7%208 250% 200 178 188 200% 150 100 60 50 16.9% 122150%100% -9.6%-10.0%50%0%
0 -50% 投融资规模 增长率 事件数 增长率 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部(2019年1-10月增长率为预测的全年大致增长率) 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部(2019年1-10月增长率为预测的全年大致增长率) 请参阅最后一页的重要声明3 23531551/36139/2019112817:17 图表8:2017年和2019年1-10月中国VR/AR各环节投融资规模和结构 35 30.6 30 25 22.7 20 16.7 15 13.4 10
5 0 内容 硬件 8.34.7 软件 2017年1-10月2019年1-10月 11.66.7 服务 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 电子 行业深度研究报告 图表9:2017年1-10月中国VR/AR投融资轮次结构变化 图表10:2019年1-10月中国VR/AR投融资轮次结构变化 A轮以前16.8% 其他41.1% 战略投资3.6% A轮及其以后 38.5% 其他27.0% A轮以前5.0% 战略投资16.5% A轮及其以后 51.4% 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 在内容领域细分来看,游戏和教育领域始终是内容环节投融资的热点。
2019年1-10月游戏、教育、营销、医疗和视频投融资占比分别为16.8%、11.3%、5.3%、5.1%和1.2%。
其他领域投融资相比2017年同比增长近10个PCT,体现了VR/AR内容市场多样化的发展趋势。
请参阅最后一页的重要声明4 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 图表11:2017年1-10月中国VR/AR内容环节投融资结构 图表12:2019年1-10月中国VR/AR内容环节投融资结构 营销9.0% 视频医疗2.3%8.3% 教育12.7% 游戏16.8% 其他50.9% 营销5.3% 教育11.3% 视频医疗1.2%5.1% 游戏16.8% 其他60.3% 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 在重大投融资层面,国内2019年1-10月单笔投融资过亿事件占比45.5%。
资本不在盲目进入VR/AR所有环节,过亿投融资事件集中于硬件和内容公司;同时资本更倾向于已有一定规模且发展势头良好的公司,开始向头部公司倾斜。
图表13:2019年1-10月国内单笔投融资过亿事件 时间 公司主体 2019年1月 中国香港SandboxVR 2019年2月2019年3月和7月2019年3月 太若科技(Nreal)数字王国Insta360 2019年5月2019年8月 亮风台恒信东方 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 图表14:2019年1-10月国外单笔投融资过亿美元事件 时间2019年1月2019年4月 公司主体NianticMagic-Leap 2019年7月 Unity 2019年9月 CTRL-labs 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 公司性质VR/AR服务提供商 AR眼镜初创公司VR/AR视频内容制作全景拍摄 AR产品与服务提供商VR虚拟引擎开发 投融资额6800万美元(4.6亿元)A轮融资1亿元A+轮融资5.5亿港元(3.2亿元)融资来自中国投资人的1.5亿元C+轮融资1.2亿元B+轮融资发行股票1.06亿股,拟募集资金总额约10亿元 公司性质AR游戏公司AR巨头公司 游戏引擎初创企业脑机技术初创公司 投融资额2.45亿美元2.8亿美元来自日本通信运营商NTTo1.81亿美元被Facebook以10亿美元收购 请参阅最后一页的重要声明5 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 VR/AR的内涵与区别:构建身临其境和虚实结合的沉浸式体验 VR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。
简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。
混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。
图表13:VR、AR和MR的区别 概念 VR,VirtualReality,虚拟现实 定义 用户完全沉浸在计算机生成的虚拟环 境中并在很大程度上隔离其物理环境 的封闭式体验 关键要素
1.沉浸感:营造出身处虚拟场景内的感觉
2.交互性:用户可以和虚拟场景中的内容发生实时交互
3.假想性:可以根据设计者的想象设计出各种各样的虚拟场景 场景举例 VR游戏 AR,AugmentedReality,增强现实用户直接或间接观察真实场景,数字元素叠加到现实世界的对象和背景上
1.现场感:直接显示真实世界现场
2.增强性:对现场显示的内容增加图像,声音,视频或其他信息
3.相关性:增加的内容和现场在包括位置,内容,时间等方面具有相关度 AR实景导航 MR,MixedReality,混合现实将真实场景和虚拟场景非常自然地融合在一起,它们之间可以发生实时交互(升级版的AR)
1.现场感:真实场景来自现场
2.混合性,真实场景和虚拟场景自然地合在一起,发生真实感地交互,包括遮挡,碰撞等
3.逼真性,虚拟场景的显示效果接近真实场景,不容易辨别MR装修 典型设备 HTCVIVE GoogleGlass FacebookOculusRift、OculusQuest 资料来源:计算机视觉LIFE,中信建投证券研究发展部 微软HololensMagicLeap VR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。
VR/AR均需要用计算机绘制虚拟图像。
VR中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的GPU,同时由于VR是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。
而AR中大部分图像是通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。
但AR需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样AR对CPU的运算性能要求非常高。
此外,VR侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR侧重于工业、军事等垂直应用。
请参阅最后一页的重要声明6 23531551/36139/2019112817:17 图表14:VR,AR和MR的形象化描述 图表15:VR,AR和MR的关系 电子 行业深度研究报告 资料来源:CSDN,中信建投证券研究发展部 资料来源:CSDN,中信建投证券研究发展部 当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差 从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。
主要影响因素有: 显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会产生纱窗感,刷新率不足会引起画面抖动。
视场角,视场角不足会带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。
晕动症,和晕车晕船相似,主要是视觉状态与前庭系统的感知不一致引发的症状,当前业界普遍认为,设备时延小于20ms时,可以较好地改善由于画面迟滞所带来的晕动症。
根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。
不同层次对应不同的发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。
目前VR/AR的瓶颈包括网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
请参阅最后一页的重要声明7 23531551/36139/2019112817:17 图表16:虚拟现实不同发展阶段 电子 行业深度研究报告 资料来源:信通院,中信建投证券研究发展部 硬件技术上,VR近眼显示技术存在分辨率不足、眩晕等问题。
就分辨率而言,行业主流处于单眼1.5K-2K阶段,但是如果需要完美的沉浸式体验,需要单眼8K以上的成像内容,过低的画质会带来视觉疲劳。
AR近眼显示技术的硬件难度要求更高,尚未确定主流的光学方案。
另一方面,现有的CPU/GPU无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。
网络设施上,VR/AR对带宽和时延要求较高,要想保证VR/AR良好的用户体验,至少需要50Mbps的带宽,能够保证高分辨率和低时延,从而改善眩晕的问题。
由于AR侧重与真实环境的人机交互,须将摄像头捕捉到的图片/视频上传云端,云端实时下载需要增强叠加显示的虚拟信息,因此需求更多的上行带宽。
目前4G的平均下行速率为25Mbps,上行不足10Mbps,而目前家庭平均保障带宽仅37.5Mbps,Wi-Fi时延高达20-200ms,不能够满足VR/AR的需求。
内容资源上,内容分发平台更新慢、资源少。
C端缺乏“杀手级”应用,作品内容形式同质化、简单化,用户体验以单机为主,视觉体验交互式元素少,并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同;移动性、趣味性低,沉浸感、临场感体验效果差;B端缺少规模化、产业级应用。
目前VR/AR产业标准尚未统
一,造成设备、操作系统、版本的分裂发展,从而加大了游戏、影视等内容的适配难度。
且VR/AR成本居高不下,终端设备及硬件配置价格较高,也降低在了消费级市场的普及速度。
请参阅最后一页的重要声明8 23531551/36139/2019112817:17 图表17:影响VR设备用户体验的因素资料来源:中信建投证券研究发展部 电子 行业深度研究报告 请参阅最后一页的重要声明9 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 一问网络:双G将给VR带来什么改变? “5G能给VR/AR带来什么改变?”人们总是会问这个问题。
随着5G建设的进展,VR被认为是5G落地的第一波应用而给予厚望。
事实上,产业更多是在讲“双G”+VR的概念。
双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽+Wi-Fi6为室内固定场景,在包括接入网和承载网解决带宽和时延问题。
二者共同为VR/AR提供更优的管道。
很多人认为5G会淘汰Wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi是室内固定场景,5G则是户外移动场景。
在5G时代,千兆带宽+Wi-Fi仍将承担室内场景下大流量应用和下载的重要作用。
接入网:5G、Wi-Fi6、10GPON将成为VR/AR主流传输技术 在接入网方面,5G、Wi-Fi6、10GPON有望在五年内成为面向虚拟现实业务的主流传输技术。
Wi-Fi技术相对成熟,可实现VR/AR终端的无绳化。
固定宽带光网络目前可以支持1Gbps-2.5Gbps的带宽接入,能够满足少量VR用户承载,未来将升级到5G-10G。
未来5G的目标网可为每用户提供随时随地平均100Mbps的无线接入服务,为VR/AR业务提供极致体验。
5G:高速率、低时延的特性将大幅提高VR/AR体验 5G网络高速率、低时延的特性适合承载VR/AR业务,并大幅提高用户体验。
根据5G的性能指标,5G移动网络能够达到20Gbps的峰值速率,是4G的20倍;能够达到1Gbps的体验速率,是4G的100倍;空口时延1ms,是4G的1/5。
ITU定义的5G三大业务场景为:eMBB(增强型移动宽带)、uRLLC(高可靠低时延通信)和mMTC(大规模机器通信)。
eMBB场景主要提升以“人”为中心的娱乐、社交等个人消费业务的通信体验,主要场景包括随时随地的3D/超高清视频直播和分享、虚拟现实,随时随地云存取、高速移动上网等大流量移动宽带业务,带宽体验从现有的10Mbps量级提升到1Gbps量级,要求承载网络提供超大带宽。
mMTC和uRLLC则主要面向物物连接的应用场景,其中mMTC主要满足海量物联的通信需求,面向以传感和数据采集为目标的应用场景;uRLLC则基于其低时延和高可靠的特点,主要面向垂直行业的特殊应用需求。
从以上三种场景的实现难度来看,eMBB能够最先实现,推动超高清流媒体、VR/AR率先落地。
未来5G的目标网可为每用户提供随时随地平均100Mbps的无线接入服务,为VR/AR业务提供极致体验。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 10 图表18:5G的三大应用场景 图表19:5G的八大关键性能指标 电子 行业深度研究报告 资料来源:ITU,ITM2020,中信建投证券研究发展部 资料来源:ITU,ITM2020,中信建投证券研究发展部 千兆带宽+Wi-Fi6:能够实现VR/AR对于网络的要求 随着光纤宽带接入技术的进步和新兴高带宽业务的应用,千兆宽带已成为下一步宽带发展的焦点。
Ovum的报告显示,全球已有超过234家运营商发布千兆业务,其中20家发布了万兆业务。
我国目前已经基本普及了百兆光纤入户,未来将逐步开展城市千兆带宽入户示范。
固定网络经历了5个阶段的发展,目前已进入以10GPON光纤技术为基础的千兆时代。
当前已规模部署的FTTH技术包括EPON和GPON,EPON仅能提供1Gbps带宽接入,不适宜虚拟现实业务部署。
GPON技术可提供2.5Gbps带宽接入,时延小于2ms,能够满足少量VR用户承载。
为满足VR用户规模化发展,须将EPON/GPON升级到10GEPON/GPON。
10GPON作为千兆网络的基础技术,与前几代固定接入技术相比,带宽、用户体验和联接容量三个方面均有飞跃式发展,上下行速率将高达对称10Gbps,时延降低到100μs以下,实现全场景多业务覆盖,满足VR用户的规模化发展。
下一代Wi-Fi技术Wi-Fi6在传输速率、功耗、空间和性能等方面同样具有较大提升。
Wi-Fi6(即IEEE802.11ax),是一项无线局域网标准,也是Wi-Fi5(IEEE802.11ac)的升级版。
Wi-Fi6支持更高的传输速率,最高速率可达9.6Gbps。
Wi-Fi6允许更多的设备接入,并且能够加快每一台设备的速度和容量,在连接相同数量设备的基础上,速度是Wi-Fi5的近四倍。
基于Wi-Fi6支持室内室外场景、提高频谱效率和提升密集用户环境下4倍实际吞吐量的性能,能够实现VR/AR对于高速率和低时延的要求,可以处理来自多个VR用户不同类型的流量。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 11 图表20:固定网络技术演进历程 图表21:Wi-Fi技术演进历程 电子 行业深度研究报告 资料来源:华为,中信建投证券研究发展部 资料来源:中关村在线,中信建投证券研究发展部 CloudVR解决方案:内容和渲染上云,将设备做到轻量化、低成本 本地VR受到用户体验与终端成本的制约,CloudVR能够解决主要痛点 VR用户体验与终端成本的平衡是目前影响VR产业发展的关键问题。
低成本终端有助于提升VR硬件普及率,但有限的硬件配置也限制了用户体验,用户的首次体验不好,后续就很难接纳和持续使用VR。
另一方面,以HTCVIVE、OculusRift、SonyPlayStation等为代表的高品质VR设备,其配置套装价格高达数千乃至万元,过高的终端成本明显制约了高品质VR的普及。
另一个关键问题是头显设计和佩戴舒适度,目前VR强交互类业务的渲染主要在本地主机和终端进行,对GPU的资源要求很高,要求VR需要连接到电脑上,带来笨重的体验;而如果不连接电脑,VR本身配置显卡则会带来体积大、头显重、高耗电和过热的问题,这些问题减少了用户使用VR的时间,对VR的推广带来不利影响。
另外,VR内容的市场相对比较分散,很多优秀的VR内容分散在各个厂家,难以有效地分发给客户。
CouldVR的解决方案通过将云计算、云渲染的技术应用到VR业务中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出通过压缩后传输到用户的终端设备,实现VR内容上云、渲染上云,实现VR头显的无绳化和轻量化,更容易被用户所接受,有效解决VR发展的痛点。
由于CloudVR具有如下显著优势,已经成为VR产业规模化发展的必然选择: 实现终端轻量化,提升使用者体验:CloudVR无需本地主机,省掉了VR头显与主机之间的连接线,“无绳化”头盔让用户摆脱了线缆的束缚,同时也减少了VR头显的重量过重,耗电过高,以及发热严重的问题,大幅提升VR设备的使用体验; 利于降低终端成本和价格,推动普及:渲染在云端处理,大幅降低终端CPU+GPU渲染计算压力,降低终端硬件要求,不需要本地高性能、高成本主机,将大幅降低VR/AR的成本,加速VR/AR的普及; 有利于内容分发、聚合:通过统一的CloudVR/AR平台,可适配不同终端上的不同类型的内容,内容制作商只需与平台适配,无需考虑与各终端的适配细节,可进一步聚焦VR/AR内容数量和质量的提升; 请参阅最后一页的重要声明12 23531551/36139/2019112817:17 电子 同时,聚合到统一平台后,用户对于优质内容的获取将更加便捷; 行业深度研究报告 利于内容版权保护,鼓励开发更多的内容应用:当前大量VR/AR内容属于离线体验,这种方式很难做到对于内容版权的有效管控,VR/AR内容上云后集中管理,有利于防止未经授权的读取、复制与传播,遏制内容盗版,保护VR/AR产业的可持续发展, 利于与大数据分析、人工智能结合:数据在云端,利用云端强大的计算分析能力,进行大数据分析或与人工智能结合,产生更多产业创新与价值。
图表22:CloudVR应用方案架构 资料来源:华为,信通院,中信建投证券研究发展部 CloudVR面临的挑战:提升渲染及网络技术,达到时延小于20ms 尽管CoudVR技术采用云渲染方案,使得VR终端更轻便,成本更低,但也面临着时延的挑战。
对于VR视频等弱交互业务来说,对时延的要求不高,不同的时延只是对画面的加载时间产生影响;但对于VR游戏、VR社交这类的强交互业务来说,则需要保证MTP(MotiontoPhoton,动作至显示)的时延不超过20ms,超过这个时延,则非常容易引起晕动症。
目前为了满足云渲染技术下VR体验的时延要求,除了云渲染技术外,端云异步渲染、端到端低时延传输也是两大关键技术解决方案。
端云异步渲染:CloudVR处理主要包含云渲染及流化,终端二次渲染以及刷新显示两个过程。
CloudVR终端进行动作捕捉并将捕捉的动作信息经过网络传到云端,云端完成逻辑计算并渲染生成实时画面,再经过编 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 13 电子 行业深度研究报告 码压缩后,以视频流的形式通过网络传输至终端进行解码的过程。
由于比本地VR引入了网络传输、编解码的环节,时延增加,很难满足MTP<20ms的时延要求。
在端云异步渲染方案中,完整的渲染分到云端和终端分别完成:云端进行基础渲染,终端进行头部渲染,该技术下云渲染及流化,终端二次渲染及刷新显示这两个过程从串行处理分离成并行处理。
从而满足MTP<20ms。
图表23:CloudVR处理过程 资料来源:华为,信通院,中信建投证券研究发展部图表24:串行处理方案:MTP完全无法保证 资料来源:华为,信通院,中信建投证券研究发展部图表25:端云异步渲染方案 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 14 电子 行业深度研究报告资料来源:华为,信通院,中信建投证券研究发展部 端到端低时延传输:CloudVR端到端时延为20ms,分解到网络各段,约为家庭Wi-Fi<10ms,固定接入网<2ms,城域承载<8ms。
在各个环节,核心解决方案为“基于Wi-Fi的家庭网+基于4Kready的承载网+利旧CDN/新建云渲染服务器”。
包括家庭高性能Wi-Fi的部署,GPON/EPON升级成10GGPON/EPON,城域内部署CDN/云渲染服务器。
图表26:端云异步渲染方案 资料来源:华为,信通院,中信建投证券研究发展部 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 15 电子 行业深度研究报告 二问硬件:VR/AR硬件设备的困难在哪里? 目前来看,VR/AR的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,例如芯片、屏幕等性能在手机等设备上已经过剩了,但在VR/AR上仍有门槛。
AR的技术实现难度还要比VR更高,尤其是在近眼显示与感知交互领域,很多技术需要从无到有的重大突破。
近眼显示技术 近眼显示(Near-eyedisplay,简称NED),被认为是VR/AR硬件最重要的问题,也是目前用户体验的痛点所在。
近眼显示技术是指通过光学和屏幕的设计,将显示器上的像素,通过一系列光学成像元件形成远处的虚像并投射到人眼中。
不同于半导体遵循摩尔定律,往往具有可预见的迭代周期,光学设计则需要在最基本的物理定律的框架下,不断探索、论证各种的可能性,技术门槛较高,进展相对缓慢,但目前在一些技术上已经取得了较为明确的突破。
另外,由于现有技术方案在分辨率(清晰程度)、视场角(视野范围)、重量体积(美观舒适)等方面存在潜在冲突,如何做到既要保证VR/AR眼镜的轻薄舒适性,又要保证一定的视觉体验,同时在各种光学参数存在冲突的情况下做出取舍,是近眼显示技术的巨大挑战。
由于VR与AR终端形态的差异,二者的近眼显示技术的发展路径又有较大不同,VR是直接显示虚拟的图像,由于AR是需要透视的,成像系统不能挡在视线前方,因此多了一个或一组光学组合器,通过“层叠”的形式,将虚拟信息和真实场景融为一体。
图表27:VR与AR近眼显示技术的区别 资料来源:中信建投证券研究发展部 现VR将长期使用LCD、OLED类型屏幕作为显示器件,技术突破的重点为1000ppi以上的AMOLED、Fast-LCD屏幕技术。
AR分为图像源器件,即显示屏(OLEDoS、LCoS)和光学器件(如光波导、折返光学透镜、自由曲面棱镜等),技术突破的重点在于微显示屏以及光波导显示技术的发展和实际应用。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 16 图表28:VR/AR近眼显示技术路标 电子 行业深度研究报告 资料来源:信通院,中信建投证券研究发展部 图表29:光学设计参数 AR显示器的参数 目前存在问题及原理 视场角(FOV)视窗尺寸/出瞳(eyeboxsize) 更大的视场要求更大的显示器表面尺寸(40°/35mm,90°/60mm,170°/170mm)用户的眼镜自由移动和不同的瞳距的要求,通过机械调节(难以实现)和光学调节来扩大视窗宽度 更大的视窗尺寸要求更大的显示区域(波导)尺寸,同时 需要显示屏更多的光输出 亮度、透明度、占空时间 显示器亮度有限,大多数AR眼镜在户外不可用,目前采取降低透明度的解决方案 占空时间较长,显示器亮度提高,但是会出现拖影;占空 时间较短,拖影情况减少,但是显示器亮度降低 对比度 在对比度差的AR显示器中,透明区域显示为深灰色。
随着AR显示器的亮度提升,需要更高的对比度。
对比度取决于显示面板和光学系统 均匀性和色彩质量、色差、 衍射波导可能会带来显示器不同位置的色调不均匀和色差 现实/虚拟世界畸变、人眼安全、适眼距、体积和重量、光学效率、延 问题、波导以将光线弯曲(引导)到正确的方向,但它同时会影响真实世界的光线、玻璃元件容易破碎伤害用户的 迟、功耗和散热…… 眼睛等 资料来源:中信建投证券研究发展部 探索方向曲面波导,但距离应用较远 衍射光波导可以实现二维扩瞳 LCOS面板可以实现高亮度和高透明度,占空时间低于1ms(各颜色)的光亮显示器 LCOS往往具有低对比度,通常是为1:100至1:200。
OLED具有相对较高的对比度 屏幕技术:超高ppi显示屏是VR眼镜的主要技术突破点 视场角(FOV,FieldofView)用来衡量人的视野范围,无疑是VR/AR设备最重要的参数之
一。
越大的视场角带来越好的沉浸感。
一般来讲,正常人类的视场角,也就是不转头从一侧看到另一侧的最大角度一般在200°左右,不过看得最清晰的部分是双眼重合的视角,大约是120°。
VR设备由于光学设计更加简单,视场角已经可以接近覆盖到人类的整个视场;AR显示器的视场角则仅能够覆盖人类视场的一小部分。
请参阅最后一页的重要声明17 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 对于眼镜形态的设备,由于视场角,视窗和适眼距等参数密切相关,适眼距是20mm,视窗尺寸是20mm的情况下,35mm的显示器尺寸可以达到FOV40°,60mm显示器尺寸可以达到FOV90°,要想达到170°的FOV,则需要170mm的显示器,如此宽的尺寸在平面显示器上基本是不可行的,曲面波导是一种解决方案,但是距离应用还有距离。
图表30:人类视场角示意图 图表31:视场角与其他光学参数关系 资料来源:新视界,中信建投证券研究发展部 资料来源:映维网,中信建投证券研究发展部 分辨率以一块屏幕上有多少个像素点来衡量显示效果和清晰度。
像素点越多,成像效果也越清晰,例如
1080P的片源,匹配1080P的平面屏幕,人眼感知到的清晰度就是1080P。
但对于VR设备,则没有这么简单,由于VR特殊的分屏播放形式,在显示的时候单个画面只会用到屏幕一半的像素点,1080P的VR屏幕在观看VR视频时候,左右两面各显示540个像素点,是面板分辨率的一半。
再加上光学镜片和屏幕材质等因素的影响,复杂的光学系统位于用户眼睛和显示面板之间,它们会严重降低图像质量,VR感知分辨率就会远远低于面板的分辨率。
目前8K的VR可以相当于屏幕480P的视觉效果,12K的VR相当于平面720P的视觉效果。
像素密度(ppi)衡量每英寸所包含的像素点数,这个参数比分辨率更为关键,因为分辨率与屏幕大小无关,在一款65吋大屏液晶电视上做到4K分辨率与在6.5吋的手机屏幕上做到4K分辨率的难度是截然不同的。
VR的原理是将手机大小的屏幕分屏,然后用放大镜将屏幕画面矫正后投射到人眼中,让人形成双目立体视觉。
简单理解就是放大镜的原理,人眼虽然只离屏幕几厘米近,却能看到宽广的世界,但是要让这宽广的世界在方寸之小的屏幕上显示,必须要求极高的ppi。
目前普通手机屏幕在300ppi左右,而VR则要求1000ppi以上的显示器件。
现有的VR/AR硬件设备的体验效果不好,颗粒感、畸变、色散和眩晕等问题都受制于现有屏幕技术的制约。
由于LCD、OLED在较长时间内仍将是VR/AR显示器件的主导,1000ppi以上的AMOLED、Fast-LCD将是未来显示技术的主要方向。
光波导:AR眼镜的主流方案,但预计中近期难以大规模普及 AR设备的光学显示系统通常由微型显示屏和光学元件组成。
光学组合器的不同,是区分AR显示系统的关键部分,市场上各种方案百花齐放。
目前看来,光波导方案从光学效果、外观形态,和量产前景来说,具备 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 18 电子 行业深度研究报告 较好的发展潜力,也成为微软HoloLens、谷歌眼镜、MagicLeap、DigiLens采用的主要方案。
图表32:目前AR设备光学显示方案 光学显示系统 示意图 LCoS+棱镜 代表产品GoogleGlass 特点价格便宜,体积小视场角小,无法做成眼镜形态 MicroOLED+自由曲面LCoS/DLP+光波导LBS+全息反射薄膜资料来源:Rokid-RLab,中信建投证券研究发展部 耐德佳RokidGlassHololensMagicLeapOne NorthFocals 对比度好,分辨率高,色彩好,视场角大;功耗较低,体积适中,可以做成眼镜形态;MicroOLED亮度较低,外界透光率较低亮度高,视场角大,分辨率高,透光率高动眼框大,覆盖人群广功耗适中,非常轻薄显示色彩和对比度稍差体积小,功耗小视场角小,动眼框小,对比度低,色彩较差外界透光率高,但虚像容易受到遮挡 光波导的原理:利用“全反射”将远距离成像传输到眼睛前方 光波导并非一个新的技术,事实上和光纤光缆的原理一样。
为了在光在介质里100%保留住而不漏光,传输的介质要满足两个条件,全反射(传输介质即波导材料需要具备比周围介质高的折射率),入射角(光进入波导的入射角需要大于临界角θc,光线穿梭基本没有损耗)。
光机完成成像过程后,波导将光耦合进自己的玻璃基底中,通过“全反射”原理将光传输到眼睛前方再释放出来。
通过波导,显示屏和成像系统远离眼镜移到额头顶部或者侧面,降低了光学系统对外界视线的阻挡,并且使得重量分布更符合人体工程学,改善了设备的佩戴体验。
目前光波导的技术方向有两类:几何光波导和衍射式光波导。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 19 图表33:基于光波导的AR眼镜示意图 电子 行业深度研究报告 资料来源:中信建投证券研究发展部 几何光波导:镜面阵列设计,实现一维扩瞳,制造工艺复杂 几何光波导中,耦合光进入波导首先遇到一个棱镜或反射面,在多轮全反射后到达眼睛前方,耦合光出波
导的结构是一个“半透半反”镜面阵列。
每一个镜面会将部分光线反射出波导进入人眼,剩下的光线透射过去继续在波导中前进。
镜面阵列相当于将出瞳沿水平方向复制了多份,这样眼睛在横向移动时都能看到图像,这就是一维扩瞳技术(1DEPE)。
图表34:几何光波导的原理 资料来源:Rokid-RLab,中信建投证券研究发展部 目前几何光波导代表光学公司是以色列的Lumus,国内的珑璟光电。
如果生产过程符合设计,几何波导的成像质量比较好,但光效率比传统光学系统偏低,相当于出光面积变大,每一个出瞳位置看到的光就变少了。
但问题在于,几何波导的工艺难度非常大,主要在于复杂的镀膜工艺,由于光在传播过程中会越来越少,要保证动眼框范围出光均匀,阵列中这五六个镜面的每一个都需要不同的反射透射比(R/T),又由于光通常是偏振的,每个镜面的镀膜层数可能达到十几甚至几十层;另一方面是胶合难度大,镜面之间的平行度和切割的角度都会影响到成像质量,极易出现瑕疵,导致黑条纹,出光不均匀,鬼影等现象。
因此几何波导的良率较低,可量产性较低。
衍射光波导:通过光栅调整,可以实现二维扩瞳 衍射光波导主要有利用光刻技术制造的表面浮雕光栅波导(SurfaceReliefGrating,SRG)和基于全息干涉 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 20 电子 行业深度研究报告 技术制造的全息体光栅波导(VolumetricHolographicGrating,VHG),HoloLens2,MagicLeapOne均属于前者,苹果公司收购的Akonia和Digilen则致力于后者。
图表35:衍射光波导的原理 资料来源:Rokid-RLab,中信建投证券研究发展部 衍射光波导的原理简单来讲,就是是通过设计衍射光栅的参数,将光衍射到想要的方向上去。
衍射光栅是一个具有周期结构的光学元件,这个周期可以是材料表面浮雕出来的高峰和低谷(图a),也可以是全息技术在材料内部曝光形成的“明暗干涉条纹”(图b),但归根结底都是在材料中引起了一个折射率n的周期性变化。
因此,衍射光栅通过衍射级和色散实现分光特性,起到了与传统光学器件类似的改变光线传播方向的作用,但是它所有的操作又都是在平面上通过微纳米结构实现的,所以非常节省空间,自由度也比传统光学器件大很多。
图表36:表面浮雕光栅(a)和全息体光栅(b)波导示意图 资料来源:Rokid-RLab,中信建投证券研究发展部 衍射光波导技术与几何光波导相比主要优势在于光栅在设计和生产上的灵活性,不论是利用传统半导体微纳米制造生产工艺的表面浮雕光栅,还是利用全息干涉技术制成的体光栅,都是在玻璃基底平面上加镀一层薄膜然后加工,不需要像几何光波导中的玻璃切片和粘合工艺,可量产性和良率要高很多。
衍射光波导技术的不足主要来源于衍射元件本身对于角度和颜色的高度选择性,光的效率偏低,另外还有色散问题。
请参阅最后一页的重要声明 21 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 图表37:几种光波导的方案对比 几何光波导 公司代表 Lumus,Lingxi,Lochn,Optivent, etc. 光学设计耦合光出 “半透半反”镜面阵列多层镀膜玻璃/塑料镜片反射面或棱镜 耦合光入 镜面阵列,一维扩瞳 最大视场角(FOV)Lumus55° 有效动眼框范围制造工艺 10mm~5mm常规光学,涂层,堆叠,切割等 优点 成像效果好,无色散 缺点 一维扩瞳 工艺复杂,良率低 资料来源:Rokid-RLab,中信建投证券研究发展部 光波导的优势包括: 衍射光波导(SRD) Microsoft,Vuzix,MagicLeap,Waveoptics,Dispelex,etc表面浮雕光栅(SRD)高折射率复合材料SRDSRD,二维扩瞳Hololens52°MagicLeapOne50°(16~19)mm~(12~16)mm微纳米加工工艺,电子束曝,离子刻蚀,和纳米压印光栅设计生产灵活,良率高可以实现二维扩瞳,覆盖更多人群存在色散问题设计壁垒较高 衍射光波导(VHG)Digilens,Sony,Akonia(acquiredbyApple),etc.全息体光栅(VHG)或全息光学元件(HOE):液晶,光聚合物VHGVHG,二维扩瞳Digilens35° 13mm~12mm全息激光干涉 可以实现二维扩瞳,如果能够量产具有成本优势存在色散问题效率和视场角较低 能够实现通过一维和二维扩瞳技术增大动眼框,从而适应更多人群,改善机械容差,推动消费级产品实现; 波导镜片像光缆一样将图像传输到人眼,成像系统旁置,不阻挡视线并且改善配重分布; 波导形态一般是平整轻薄的玻璃片,其轮廓可以切割,外观形态更像传统眼镜,利于设计迭代; 多层波导片可以堆叠在一起,每层提供一个虚像距离,提供了“真”三维图像的可能性。
目前光波导技术也存在一些不足,主要包括:由于光在耦合进出波导以及传输的过程中都会有损失,并且大的动眼框使得单点输出亮度降低带来的光学效率相对较低;对于几何波导来说,繁冗的制造工艺流程导致总体良率较低;对于衍射波导来说,衍射色散导致图像有“彩虹”现象和光晕,非传统几何光学,设计门槛较高。
在微软,谷歌,MagicLeap、DigiLens等厂商的推动下,光波导目前成为AR眼镜的主流技术。
光波导技术在AR领域的技术发展前景是明确的,但预计在中近期难以大规模普及。
光波导技术中各类技术路线间存在明显的优势和短板,目前尚未确立主导地位技术方案。
此外,由于受到基础物理定律的限制,光波导要实现重大技术突破将面临巨大的研发困难,相关产品难以单独作为完整终端产品,须配套技术和零部件才可能产出被市场认可的AR终端,而有关配套技术和零部件尚有相当比例需要进一步完善,因此高性能光波导的发展尚需要时间。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 22 电子 行业深度研究报告 感知交互技术 交互性是VR/AR的关键要素,如何实现设备对人的感知,以及人和设备的交互成为VR/AR技术中重要一部分。
目前,在感知交互领域中,主要包括追踪定位、手势交互、机器视觉、触觉反馈、眼球追踪、沉浸声场即虚拟移动等技术。
图表38:VR/AR感知交互技术路标 资料来源:中信建投证券研究发展部 追踪定位:Inside-out成为VR主流架构,SLAM技术未来可期 定位追踪技术的目的是,感知人体的每一个动作(头部旋转、位置移动),并在虚拟世界产生相应的效果,带来沉浸感。
定位技术的原理简单概括,就是“信号源+传感器”,使用相应的算法,计算出物体的位置信息(包括xyz三轴及旋转共六个自由度,6DoF)。
图表39:VR场景下的自由度追踪 资料来源:RokidR-Lab,中信建投证券研究发展部 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 23 电子 行业深度研究报告 Inside-Out逐步取代Outside-in成为主流技术。
定位追踪技术在实现上主要分为两类,即“Outside-in”和“Inside-out”。
2017年,由外向内(Outside-in)追踪定位技术实现产品化,并开始大量用于体验馆、线下门店等商业场景。
Outside-in需要在房间里布置传感器的摆放或者悬挂位置,如果你想把VR体验场地换到另外一个房间,传感器的摆放就又得重新布置。
2018年,Facebook、HTC发布基于Inside-out的一体机,由内向外(Inside-out)追踪定位技术能够实现设备的无绳化,也逐渐取代Outside-in,明确成为VR主流追踪定位技术架构。
在AR领域,目前主要的技术路线是单目视觉+IMU融合SLAM定位,实现厘米级准确度和毫米级精密度定位输出。
图表40:VR追踪定位技术对比 Outside-in 区别 信号源在外部,传感器在被追踪设备上 精度优缺点 精度高,小于1mm精度高,延迟小,价格低 商用方案 OculusRift,HTCVive 资料来源:CSDN,中信建投证券研究发展部 Inside-out信号源源内置在被追踪设备的内部,直接向外部获取信息精度略低,约为5mm成本较高,但可以摆脱范围的限制HoloLens,OculusQuest, SLAM(Simultaneouslocalizationandmapping,同步定位与建图)技术近几年开始成熟,并被用于VR/AR等消费者产品的追踪定位。
简单理解,SLAM就是某种设备(机器人、VR/AR设备)来到陌生环境中,需要精准建立时空对应关系,并回答“我在哪里?”“这是什么地方?”“我该怎么走?”等问题,也就是定位、建图和路径规划。
由此可见,SLAM是一套要求实时性和准确性的大型系统,涉及硬件上高速度高精度的感知和姿态跟踪、算法上多线程并发执行,资源的分配、读写的协调、地图数据的管理、优化和准确性等系统整合的众多问题。
SLAM的数据来源是传感器,传感器的质量对于SLAM的效果影响很大。
因此SLAM对于硬件的要求很高,包括对于IMU要求高精度,对于摄像头要求全局快门,大的视角,快门速度足够高,能够保证图像在高速运动时不会产生模糊。
不仅如此,SLAM数据来自于多个传感器的融合,以Facebook的OculusInsight系统为例,硬件架构包括三种传感器:IMU,摄像头和红外LED,多个传感器需要精密的校准和调整,直接关系到算法的准确性。
图表41:SLAM传感器 功能 IMU(惯性传感单元) 采集线性加速度和旋转速度数据,确定设备的方向和旋转,但对于位移很难衡量 摄像头 采集图像数据,生成环境的3D映射和精确定位相关标记 红外LED 限制由多个IMU引起的控制器位置漂移 资料来源:CSDN,中信建投证券研究发展部 类别MEMS陀螺仪、加速度计 双目摄像机、RGB摄像头、红外摄像头 红外LED 精确高效的算法则是SLAM的核心。
以开源的ORB-SLAM算法为例,主要分为三个线程,Tracking用于跟踪CameraPose,LocalMapping用于构建点云地图,LoopClosing用于闭环检测,优化点云位置。
PlaceRecognition,即重定位,是利用BoW(BagofWords)模型在已经构建好的地图内定位Camera。
目前距离应用到终端产品上还存在比较大的问题,主要包括代码Bug优化,传感器的位置跟踪不稳定,芯片实时处理所有数 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 24 据的算力不够,以及内存问题。
图表42:ORB-SLAM2算法架构 电子 行业深度研究报告 资料来源:ORB-SLAM开源项目,中信建投证券研究发展部 SLAM是AR必备的核心技术,各大公司纷纷布局,未来前景可期。
从VR/AR的应用场景来看,由于VR设备主要是虚拟世界的沉浸感,SLAM是对真实世界的描述,现有的Outside-in方案基本不需要SLAM,Inside-out需要SLAM配合解决跟踪用户位移的问题。
而对于AR设备来说,为了实现虚拟元素和真实世界的融合,SLAM则是必须拥有的最核心的一项技术之
一,苹果ARKit、谷歌ARCore与华为AREngine推出的ARSDK普遍遵循单目视觉+IMU融合定位的技术路线,也验证了各大公司对其重视的程度,在SLAM相关的传感器、算法、软件、硬件等方向,也出现了小公司在关键细分领域快速创新、大公司在各个关键方向布局并且频繁收购的趋势。
在初期阶段,由于产品和硬件高度差异化,而SLAM相关技术的整合和优化又很复杂,目前有能力做好SLAM全套解决方案的仍是Facebook、微软、谷歌、苹果等大厂。
随着SLAM各个领域的产品化进程推进,细分市场的创新和应用正在迅速推进。
由于市场上算法和软件仍然比较碎片化,移动端硬件的计算能力还不够,SLAM相关技术正在从软件和算法层面向硬件推动,可以期待在这个过程中必将会产生巨大的机会和众多优秀的公司。
手势交互:目前以基于手柄的“6+6”交互为主流,未来将以裸手交互为趋势 手势识别的原理并不复杂,它通过硬件捕获自然信号,就像相机捕获图片信息那样,然后通过软件算法计算得到手的位置、姿态、手势等,处理成计算机可以理解的信息。
但如果VR设备要做到高精度和高稳定性的手势交互,则对硬件和算法均具有较高的要求。
其中,硬件方案可以分为基于手柄的非裸手交互控制,以及裸手交互。
目前手柄控制依然是主流,融合Inside-out6DoF头动和6DoF手柄交互的所谓“6+6”交互路线成为发展趋势,代表厂商有OculusQuest、Pico及Nolo、Ximmerse等。
各厂商的VR手柄设计有较大不同,通常都会配置摇杆,小型触摸板,
A、B操作按钮,以及握柄部分的电容感测,可识别压力、触感、以及光学数据。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 25 图表43:ValveIndexVR手柄 图表44:OculusRift手柄 电子 行业深度研究报告 资料来源:中信建投证券研究发展部 资料来源:中信建投证券研究发展部 裸手交互(原生手势识别)方案则更为复杂,需要识别出手部骨架的21或26个关键点,并将每个点用3个自由度衡量,输出21/26*3维的矢量,并由专业算法来识别手部的姿态和位置。
裸手交互的硬件方案包括RGB摄像头、3D摄像头(TOF、结构光、双目视觉)和数据手套等,业界标杆是以LeapMotion和uSens为代表的双目红外相机方案,支持双手交互、单手26DoF跟踪,广泛用于一体式、主机式虚拟现实终端,而在手机式产品方面,华为AREngine利用结构光器件实现了单手26DoF交互方案。
裸手交互的算法方案大体可以分为模型驱动和数据驱动两种方式,模型驱动类的算法不需要训练数据,但需要高度精确的初始化设计,通常只能用于手势追踪领域,数据驱动类算法依靠大数据和机器学习,目前已经成为主流的研究方向。
图表45:原生手势识别硬件方案对比 RGB摄像头 原理 RGB摄像头拍摄彩色图片,AI算法识别手的位置、姿态、手势等信息 优点 设备成本低、数据容易获取 缺点 缺乏深度信息,受光照影响非常大,夜间无法使用,稳定性和精度较差 商用方案 英梅吉、ManoMotion、虹软等 资料来源:RokidR-Lab,中信建投证券研究发展部 3D摄像头3D摄像头获取深度图片,AI算法识别信息,分为TOF、结构光和双目视觉准确、稳定 需要额外的设备、硬件成本比较高 微软HoloLens、极鱼科技ThisVR、LeapMotion、uSens 数据手套在手上带一个内置传感器的特制手套,检测手指的屈伸角度或位置,对手的局部动作检测很准,而且不受视觉方案中视野范围的限制手上必须戴手套不方便,且只能检测局部的手指动作,不能定位手部整体的位置角度DEXMO 目前,手势识别技术的落地场景还比较有限,主要在VR游戏场景中,另一方面,手势识别技术存在使用疲劳、识别率不高、精确性较差和时延等方面的固有问题,因此还处于比较早期的发展阶段。
但可以预见的是,手势交互是未来人机交互必不可少的一部分。
随着深度学习的快速发展,交互范围也逐渐从手部拓展到肢体,以Wrnch、Facebook、华为AREngine、百度、旷视、商汤等国内外厂商先后推出可实时运行的人体骨骼点跟踪技术,广泛用于各类VR/AR应用。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 26 电子 行业深度研究报告 三问内容:谁将是那个“杀手级”的应用? 随着技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,VR逐渐在以视频、游戏、直播为主的娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销等为主的B端垂直应用领域得到发展。
根据赛迪发布的《2018年VR/AR市场数据》,在中国AR/VR行业应用结构中,按销售额计算,游戏应用市场规模28.6亿元,占比35.7%,其次为视频和直播,占比分别为20.3%和11.2%。
在2B市场中,房地产、工程、教育、医疗领域名列前位。
展望未来,预测2021年游戏应用市场规模可达206.4亿元,占比37.9%;视频类市场规模可达116.5亿元,占比21.4%;直播类可达64.3亿元,占比21.4%;教育应用可达50.6亿元,市场占比9.3%。
若按内容结构分析,2018年国内VR/AR市场消费级内容占比66.5%,企业级占比33.5%,虽然目前消费级内容占据较大比重,但我们认为企业级市场将在未来几年得到迅速发展。
根据赛迪预测,2021年企业级内容占比可增长至45.5%。
回顾今年以来VR/AR投融资市场,从投融资环节来看,相比于全球VR/AR资本市场,内容环节成为吸引国内VR/AR投融资增长最快环节。
2019年1-10月内容环节获得投融资额为30.6亿元,相比2017年同比高增83.2%,为各环节第
一。
其中,从内容领域细分来看,游戏和教育领域始终是内容环节投融资的热点,但同时VR/AR内容呈多样化发展趋势。
2019年1-10月游戏、教育、营销、医疗和视频投融资占比分别为16.8%、11.3%、5.3%、5.1%和1.2%。
其他领域投融资相比2017年同比增长近10个PCT,体现了VR/AR内容由聚集单一应用逐渐转向多样化的发展趋势。
图表46:2017年1-10月中国VR/AR内容环节投融资结构 图表47:2019年1-10月中国VR/AR内容环节投融资结构 营销9.0% 医疗8.3% 视频2.3% 教育12.7% 游戏16.8% 其他50.9% 营销5.3% 视频医疗1.2%5.1% 教育11.3% 游戏16.8% 其他60.3% 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 资料来源:赛迪,中信建投证券研究发展部 2C市场:VR直播、VR游戏有望率先落地 VR直播:5G大带宽特性促进VR直播发展,看好体育赛事、演唱会领域VR直播 根据赛迪《2018年VR/AR市场数据》,在VR/AR行业应用结构中,2018年直播市场规模为9亿元,2021年VR直播的市场规模将达到64.3亿元,市场占比为11.8%。
VR直播即通过在广播电视采集制作过程中采用全景摄像技术对进行内容录制,将虚拟内容创作、视频内容拼接和编解码等,并使内容在设备上呈现,让观众获 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 27 电子 行业深度研究报告 得人与内容场景互动的体验。
与传统直播差异在于:1)沉浸感强:VR直播提供180°或360°全景视角;2)画面立体,趣味性强:通过近眼3D显示让画面更立体且真实,使得观众有“身临其境”的体验,趣味性强;3)主动性强:可实现更多交互,用户可以自由选择任意角度,跳出了传统2D平面视频的视角框定,由体验者主动选择想观看的内容,而非被动接受内容。
与传统直播不同,VR直播对于网络的要求较高,通常要求大带宽上行和下行网络,传统视频承载网络方案难以满足。
但随着千兆宽带入户(10GPON光纤接入技术为基数的千兆接入时代)与5G规模化部署,网络传输带宽将优化,使得VR直播普及。
图表48:VR直播主要内容规格的建议码率与带宽需求 资料来源:华为iLab,中信建投证券研究发展部图表49:VR直播网络解决方案 资料来源:华为iLab,中信建投证券研究发展部 从生产内容方式来看,VR直播主要有两大分类,一是PGC(ProfessionalGeneratedContent,专业生产内容),如体育赛事、综艺节目、新闻事件、教育培训、产品营销等;二是UGC(UserGenerateContent,用户生产内容),如网红直播、户外直播、生活直播等。
近年来VR在以体育赛事、综艺节目等为主的PGC领域不断试水,得到快速发展。
•在体育赛事领域,NextVR是全球最早实现高品质VR直播的公司,并与NFL、NBA、PBC超级拳击冠军赛等 众多重量级赛事形成全面合作关系,和福克斯体育(拥有众多体育赛事转播权)建立了长期合作机会;2017年,微鲸VR联合体奥动力、飞猫影视,VR直播2017年中超联赛;2018年,美国电视网NBC与英特尔合作,借助TrueVR技术,对韩国平昌冬奥会进行了超过50个小时的VR直播。
英特尔TrueVR技术在每场比赛中,采用多个摄像机点位拍摄,打造交互的360度虚拟环境。
观众可以自由选择多个视角来观看比赛,营造真正的沉浸式体验。
在演唱会/综艺节目领域,2016年王菲“幻乐一场”演唱会在上海召开,该演唱会现场门票售价约3000~7800元,门票售罄,票价被炒作至数十万一张。
该演唱会采用了VR360°视频进行直播,根据后台统计显示,近9万名观众使用VR直播方式进行在线观看本次演唱会。
用户需要付费30元购买兑换码才能观看VR直播,为演唱会额外创264万。
此外,2017年,中央电视台举办的春节联欢晚会通过兰亭数字首次实现VR请参阅最后一页的重要声明 28 23531551/36139/2019112817:17 电子 行业深度研究报告 直播,用户下载央视客户端就可以观看VR版春晚,此后3年央视连续进行了VR直播。
图表50:VR直播领域公司梳理 公司 VR应用场景 微鲸科技 VR体育赛事直播 斗鱼 VR直播 医微讯 VR手术直播 佳创视讯(意景技术) VR直播 德马吉(岭南股份)华闻集团(华闻传媒) 虚拟偶像VR直播 兰亭数字 优土视真密境和风看到科技泛课科技 哔哩哔哩 VR直播 VR直播VR直播VR直播VR体育赛事直播 虚拟偶像 FacebookLivelikeDigitalDomainMelodyVRNapster VirtuallyLIVE VR直播VR电子游戏直播VR体育赛事直播VR体育赛事直播VR音乐会VR音乐会 VR体育赛事直播 详细案例中国足球超级联赛与华为、中国移动合作,率先实现首次5G+VR高清直播与瑞金医院胃肠科合作全国首例VR手术直播佳创广电VR全景视频直播平台提供晚会、大型活动、体育赛事等的VR直播服务MJ全息演唱会巡演 投资兰亭数字兰亭数字连续三年助力央视春晚VR直播,兰亭数字专业的VR直播解决方案,已经成为VR产业融合的标杆。
2019年首次运用5G+VR春晚直播。
花椒直播VR超高清8KVR全景直播 增持香港泽立仕的部分股份,成为虚拟偶像“洛天依”及Vsinger家族所属母公司的控股股东,加强在虚拟偶像领域的布局。
Live360Ready计划 与FoxSports合作NBAVR - VR赛车直播 PulseEvolution 虚拟偶像 NextVR 韩国通信运营商SK VR体育赛事直播VR音乐会 VR电子游戏直播 英国广播公司BBC VR直播 Surgevry VR手术直播 资料来源:各公司官网,中信建投证券研究发展部 通过虚拟现实技术制作出图派克和迈克尔杰克逊的现场秀NBAVR、FOXSPORTSVR、温网、美国职业摔跤等 与韩国拳头合作为2019英雄联盟LCK夏季赛提供直播 在俄罗斯世界杯提供VR直播从外科医生的角度拍摄了骨科手术VR影片 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 29 电子 案例:银河威尔--CBAVR直播 行业深度研究报告 2019年4月,CBA2018-2019赛季总决赛第二场广东与新疆队的对决在东莞篮球中心举行,此次比赛在“双G”的支持下实现了VR高清直播,让非现场的观众戴上VR终端可享受沉浸式的比赛观影。
本次直播在比赛现场共架设了3个VR摄影机(主队视角、客队视角、中立视角),VR直播拍摄方为银河威尔在东莞比赛场外的嘉年华体验区进行了VR直播展示,现场提供了15台VR眼镜供场外球迷体验。
广东移动在广州的全球通大厦也接入了CBA赛事的“第二现场”体验区,使得广州的球迷也可以通过5G+VR直播观看比赛。
根据《VR直播白皮书》,此次VR直播上行是在东莞篮球中心CBA决赛现场通过5G基站+5GCPE保障30~50Mbit/s高流VR直播信号回传至VR直播平台;VR直播下行是通过将VR直播视频分发到边缘CDN,并以不低于30Mbit/s码率视频流传输到通过千兆专线、家宽或5GCPE接入VR直播平台的VR一体机终端。
图表51:VR直播网络解决方案 资料来源:华为《VR直播白皮书》,中信建投证券研究发展部 整体而言,我们认为演唱会、体育赛事VR直播本身具有将强的“粉丝效应”,可以突破现场座位的限制,解决热门比赛及活动门票供不应求的现象,并可以让用户自由选择视角和回放时机,拓宽收视群体。
此外,与VR视频制作高成本、长周期相比,体育赛事及演唱会等综艺活动具有定期性,且一般都设置有直播,仅需在现场添置VR直播设备,可以有效解决内容不足和成本过高(相对VR视频)的难题。
VR游戏:追求“沉浸感”、庞大的用户基数、较强用户粘性等特点推动VR游戏落地 VR内容中游戏一直是备受用户青睐的重要领域,VR游戏按照使用设备的不同大致可以划分为VR线上游戏和VR场地游戏。
VR线上游戏需要用户使用PC端或者主机端配套VR头显等设备来获得出色的沉浸式体验,目前的目标客户群体主要面向重度玩家或专业游戏爱好者,而VR场地游戏提供商需要搭建VR展台等体验设施供用户游玩,而用户无需自己额外配套相应VR设备,主打广阔的大众需求,因此对用户硬件需求并不高。
根据赛迪《2018年VR/AR市场数据》研究成果,中国VR/AR行业应用中游戏领域占比始终领跑整个应用环节。
2018年中国游戏领域市场规模为28.6亿元,占比达到35.7%,赛迪预测2021年市场规模增长至206.4亿元, 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 30 电子 行业深度研究报告 该占比将会扩大至37.9%。
同时游戏领域市场增速不容小觑,2018年全球VR游戏市场的价值为103亿美元,展望未来,IMARCGroup预测该市场到2024年将达到402亿美元,在2019-2024年期间的复合年增长率为25.5%。
目前涉足VR游戏领域的公司既有创业型公司,传统游戏转型VR游戏的厂商,也有各大游戏巨头的积极参与。
图表52:VR游戏公司 公司 VR应用场景 赛欧必弗 VR游戏平台 泛美视界黑晶科技全影汇当红齐天 VR场地游戏VR场地游戏VR场地游戏VR场地游戏 健石智能 VR场地游戏 东方明珠 VR大型游戏 腾讯 VR大型游戏 网易完美世界恺英网络 VR大型游戏VR大型游戏VR大型游戏 三七互娱 VR大型游戏 触控科技英雄互娱游族网络魔视互动(顽石互动)天舍文化时光梦幻奥飞娱乐 VR大型游戏VR大型游戏VR大型游戏VR大型游戏VR大型游戏VR大型游戏VR大型游戏 VREducationHoldings谷歌ForceField VR大型游戏VR游戏平台VR大型游戏 详细案例移动端的VR平台--奇幻云,聚集了VR视频和游戏资源的平台VR翼装飞行VR加特林、VR四管炮、VR360°飞船、VR跳伞等VR赛车、VR射击、VR滑雪等 VR飞行影院、VR飞行舱、VR动感赛车等一系列旅游游戏产品《人类拯救计划》、《奇境守卫》等《猎影计划(ShadowTracker)》、《幸运之夜(LuckyNightVR)》等《荒野潜伏者》、《故土》等《深海迷航》海洋探险类第一人称单机游戏等 投资VR游戏内容商ArchiactInteractiveLtd、天舍文化基于CocosVR开发VR游戏基于Ominiverse开发VR游戏投资大量VR游戏公司,Wakingapp、Directive、雪宝《罪与罚:末日机甲》等 TVR时光机,《再现甲午》、《追寻》等投资TVR时光机TitanicVR见证泰坦尼克号的故事Daydream平台《Landfall》、《CoasterCombat》和《PetLab》等 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 31 电子 行业深度研究报告 韩国通信运营商SKTekkenTeam VR大型游戏VR大型游戏 与韩国最大的游戏公司Nexon合作《铁拳》、《夏日课堂(SummerLesson)》等 索尼 VR游戏平台 索尼旗下playstationVR头显,基于索尼的UE4引擎开发VR游戏 美国有线电视网HBOVR大型游戏 与Survios合作开发《西部世界:觉醒》 HTC(HTCVIVE) VR游戏平台 HTCVIVE,基于HTC的U3D引擎开发VR游戏 Value VR游戏平台VR大型游戏 Valveindex《Half-Life:Alyx》(半条命VR) Bethesda育碧SEGA VR大型游戏VR大型游戏VR大型游戏 《辐射4VR》、《上古卷轴5:天际VR》等《Transference》第一人称冒险游戏等《TowerTag》第一人称射击游戏等 EA VR大型游戏 《MedalOfHonor:AboveandBeyond》第一人称射击游戏等 InnerspaceVREpicGamesOculus VR大型游戏VR大型游戏VR游戏平台 《渔夫的故事》第一人称冒险解密游戏等《机械重装》第一人称射击游戏等OculusRift Archiact VR大型游戏 《LamperVR:FireflyRescue》、《TheottenChamber》等 资料来源:公开资料,中信建投证券研究发展部 目前PC端主流VR线上游戏搭配使用的头显来自OculusRift(RiftCV1、RiftS)、HTCVive(VivePro)、ValveIndex和WMR,主机端VR线上游戏头显主要使用索尼的PSVR,这些VR设备价格最便宜的是平价版WMR299美元,除此之外,高端PC、PS4平台以及其他VR游戏配套设备如控制器、追踪基站等也价格不菲。
Steam平台作为PC端目前VR内容最多,且最为优质的国际性内容平台,截止2019年10月共有VR独占应用数3804个,相比2018年1月2285个增长了66.15%,VR游戏在所有VR应用中保持在80%以上,因此其VR月活跃用户数可以作为VR线上游戏人数的缩影。
根据steamspy的数据,除了2017年11月和2018年2月两次月活跃数明显下滑外,VR月活跃用户数所占比例整体呈现稳定上升格局,在2019年6月突破1%大关后增长势头不减,于9月创造历史最高纪录1.09%。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 32 图表53:2017年1月至2019年10月steam平台VR月活跃用户数占总用户数比例1.2%1.0%0.8%0.6%0.4%0.2%0.0% steam平台VR月活跃用户数占总数的比例资料来源:steamspy,中信建投证券研究发展部 电子 行业深度研究报告 案例:Improbable公司 VR线上游戏架构和开发公司Improbable成立于2012年,总部位于伦敦,在旧金山设有办事处。
Improbable属于游戏架构公司和游戏开发公司,其开发的云计算平台SpatialOS允许第三方通过它建立大规模的虚拟世界,或者模拟真实世界。
SpatialOS兼容性强,可以在PC端、移动端(IOS、安卓)、主机端(XboxOne、PS4)运行,因此旗下客户涵盖了多个领域。
到目前为止,已经有很多工作室在开发基于SpatialOS的游戏,包括BossaStudios(WorldsAdrift),SpilledMilkStudios(Lazarus),HelloVR(MetaWorld),EntradaInteractive(RebelHorizons)和SoulboundStudios(ChroniclesofElyria)等。
在网易与Improbable合作后,网易自主研发的首款VR多人在线开放世界游戏《Nostos故土》有望更加完善。
Improbable公司同样有涉足VR游戏开发,公司在今年开设了两家工作室,致力于游戏开发,其第一款RPG游戏正在由加拿大埃德蒙顿工作室制作。
图表54:Improbable公司发展历程 时间 事件 2012 计算机科学家HermanNarula和RobWhitehead在剑桥大学成立Improbable公司 2014.12 在种子轮获得由AmadeusCapitalPartners领投的共计4位投资者的投资 2015.03 在A轮获得硅谷风投AndreessenHorowitz的2210万美金投资 2015.07 在A轮获得李嘉诚维港投资HorizonsVentures的3000万美金投资 2015.11 推出用于进行大规模数据模拟的操作系统SpatialOS系统,该系统可被用于构建虚拟世界 2016.01 在创投轮获得英国伦敦科技投资公司Upscale青睐 2016.12 与谷歌建立战略合作伙伴关系,联手推出SpatialOSAlpha用于虚拟现实世界建设 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 33 电子 行业深度研究报告 2017.032017.09 在B轮获得由日本巨头公司软银SoftBankVisionFund领投的5.02亿美元,之前参与A轮投资的AndreessenHorowitz和HorizonsVentures也参与其中 由CambridgeVenturePartners领投,Improbable跟投,投资1000万美金给在剑桥成立的游戏公司AutomatonGames 2018.07 获得网易公司直接5000万美金战略投资,除此以外,网易还将从该公司员工手中收购5000美金的股份 2018.102019.01 将将其SpatialOS多人游戏平台的游戏开发套件带到Unity 在和Unity协议终止后,和EpicGames建立了2500万美金的基金,旨在帮助游戏开发人员转向“更加开放的引擎” 2019.09 收购英国TheMultiplayerGuys和美国MidwinterEntertainment游戏公司 资料来源:公开资料,中信建投证券研究发展部 2B市场:教育、培训类场景市场潜力大,有望最先落地 在2B市场,VR/AR存在高度定制化的特点,使其一方面存在需求较为稳定且可较早实现盈利的特性,另一方面存在难以规模化推广的难题。
和2C场景不同,2B应用的规模普及最重要的因素是“商业价值可衡量”,即要让客户看得到清晰的“商业价值”,如可否降低运作成本、提高工作效率,或是具有良好的投资回报率。
我们认为在B端市场,教育、培训、营销类领域具有较大的市场空间及目标用户,VR/AR技术与垂直行业的结合能够解决目前存在的一部分痛点,商业模式相对清晰,将首先落地;另一方面,受客流量、内容、整体体验水平、民众对VR认知等多因素影响,VR线下体验店盈利情况并不乐观。
VR教育/培训:高成本、高危险、传统方式无法呈现领域有望首先普及 教育是VRB端市场最先落地的应用领域之
一,市场潜力大、目标用户多、政策支持力度大的特点驱动资本密集投向教育培训领域。
整体而言,VR在教育培训领域的应用可以分为K-12基础教育、高等教育和企业培训: 1)基础教育/高等教育 VR在K-12基础教育的应用有利于结合虚拟现实沉浸式教学的体验,解决课堂教学中的抽象、困难的知识点,让学生有“身临其境”的体验,有效改善传统教育存在学生主动性、积极性不足等问题,充分结合VR沉浸性、交互性、空间性的特点,可以提高学生兴趣,通过直观的画面了解抽象知识并加以记忆。
在高等教育领域,VR教育在医学、化学等需要重复进行实验,以及考古、设计等需将抽象知识具体场景化的学科领域将发挥价值,VR实验室、VR设计工坊等方面部署能够打破实验教学的场地、费用等限制,积极推动VR在科研创新中应用。
目前国内外在VR教育领域布局的厂商较多,其中布局K-12基础教育领域的商家最多,且多数拥有小规模的试用案例,具体如下: 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 34 图表55:VR教育公司梳理 公司 VR应用场景 网龙华渔 VR基础教育VR基础教育 赛欧必弗微视酷 VR基础教育VR基础教育 幻鲸VR百度 VR基础教育 VR大学教育VR基础教育VR大学教育VR基础教育 江西科骏 VR大学教育VR大学教育 中视典 VR大学教育 曼恒数字 VR大学教育 维拓网络 医微讯全影汇 威爱教育 黑晶科技讯飞幻境IDEALENS虚拟世界Labster VR教育 VR大学教育VR基础教育VR大学教育VR基础教育VR基础教育VR基础教育VR基础教育VR基础教育 电子 行业深度研究报告 详细案例理化生VR实验操作训练,应用于福州市第十中学101VR沉浸教室,应用于三明梅列小学、福州钱塘小学趣上课,以七到十二年级的地理、化学、生物等学科为重点内容IES沉浸式课堂系统,应用于基础教育K-12和职业教育K12VR未来课堂,以初高中的物理、化学、生物、地理、立体几何等大纲中抽象而难以理解的知识点为VR课程医疗教育、工程教育、建筑教育、金融教育VRK12教育,提供匹配中小学教材大纲的多学科VR课程VR教学实验室应用于南师附小、南昌二十七中、新建二中等VR大学实验室,如:VR轨道交通实训实验室、航空发动机虚拟仿真实验室、汽车虚拟仿真实验室、地下高放射性物质处置仿真实验室等中草药枳壳炮制学习系统、一井几何定向模拟实验学习系统等VR大学教学与科研的综合实训室,适用于旅游、计算机科学与技术、冶金工程、采煤工程、水工、工艺流程、刑侦、军事等实训费用高或接触危险性高的专业VRBOX虚拟现实内容平台,主要用户群体是本科院校、职业院校等,内容分类包括机械制造、能源勘探、医疗医学、教育认知、交通运输、城乡规划、土木建筑、化工化学、展览展示、旅游休闲等诸多领域。
摩尔空间VR教育,课件内容覆盖12个学科,近60个专业,摩尔空间VR教育教学产品目前合作院校已达到50多家VR医学教育云教室应用于恒大皇马足球学校VR设计中心、VR金工实训中心等STEMVR实验室,针对K12教育推出了综合科学、技术、工程、数学、艺术多门学科VR超级教室专注于为K-12学校市场提供VR教学教室 IDEALENSVR教育方案已在华北、华中、华西等近百所学校落地VR课堂 VR实验室 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 35 电子 行业深度研究报告 ZspaceIBM谷歌微软Tactic VR教育VR基础教育VR基础教育VR基础教育VR基础教育 涵盖K12到大学的课程开发了AWEDU(ActiveWorldsEducationalUniverse)系统,专门用于开发教育虚拟环境Expeditions应用,适用于中小学,历史、自然科学等学科Garage项目“VR微重力实验室”,使用VR帮助学生感受月球上的微重力隐藏的危险VR教育游戏,帮助小朋友认识水里潜在的危险 VRE VR教育 ENGAGE平台的开发和面向教育的市场的Apollo11和TitanicVR两款探索应用等 资料来源:公开资料,中信建投证券研究发展部 案例1:百度VR教室 百度VR教育布局主要由百度制作VR内容,和爱奇艺合作,用爱奇艺的硬件VR一体机,形成软硬件结合的解决方案,出售给学校。
百度VR教室整个系统架构在百度云服务上,拥有语音识别、图像识别、AR算法等AI技术,通过自研的全景图片、全景视频、3D模型交互等渲染技术提供沉浸式内容。
目前百度VR教室针对PCVR和一体机两种VR设备,提供两套硬件解决方案,同时提供软件解决方案(教学管理系统、体系化VR课程),以及配套服务(安装部署、教师培训和售后咨询服务,为部分学校及企业提供课程定制与合作挂牌服务)。
•硬件解决方案:PCVR解决方案沉浸感和互动性较强,教师可通过显示器观察学生的VR学习情况,学生则分为小组,教师通过使用搭载教学管理系统的安卓pad对学生VR设备进行控制。
根据我们在2019年世界VR大会百度VR馆的体验和了解,以一个班45人为例,一个百度VR教室需要布置9组VR课桌,每组约5人,需要一个VR软件管理系统+9套VR设备,费用约几十万到百万不等。
一体机VR解决方案教学方式相对更加灵活,对教学场地要求小,可使用独立教室或在普通教室授课,每个学生一套VR设备。
图表56:百度PCVR解决方案 资料来源:百度官网,中信建投证券研究发展部 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 36 图表57:百度一体机VR解决方案 电子 行业深度研究报告 资料来源:百度官网,中信建投证券研究发展部 •软件解决方案:软件解决方案包括教学管理软件以及VR课程,教学管理软件能够兼容各类VR硬件设备,支持各学龄段的VR教育资源管理、学校及教师权限控制、教师及学生端教学互动。
VR课程则依据教纲教材进行设计,提供标准教材课程、实验课程。
例如,小学《科学》标准教材课程覆盖3-6年级教学计划,包含50个VR片段和380个知识点;初中《生物》课程包含10+节VR课程和150+知识点,支持45分钟授课。
目前百度VR课程覆盖小学、初中、高中各年级,涵盖了科学、生物、物理、化学和安全培训等学科,拥有超500节VR课程内容,已编辑完整套教材。
图表58:百度VR教学管理软件 图表59:百度VR课程 资料来源:百度官网。
中信建投证券研究发展部 资料来源:百度官网,中信建投证券研究发展部 •配套服务:百度提供一站式部署安装、账号管理、课程升级及平台维护服务,并且针对部分学校提供定制化课程、合作挂牌服务,同时提供教学和项目支持。
目前,百度VR教室已经在上海、北京、安徽、浙江等省区多所中小学落地。
我们认为VR+K12教育的优势在于基础教育的教材一致,制作完内容后可以实现规模化的推广,内容可以得到广泛传播。
另一方面,内容仍存在可改善之处,我们团队在VR产业大会体验后认为目前内容的交互性可进一步加强,此外VR教育方案的价格较高,未来价格能否下降以及政府在VR基础教育的支持力度是其今后能够得到规模化落地的重要因素。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 37 电子 2)企业实训 行业深度研究报告 •VR在企业实训/职业教育领域的应用通常需要定定制化的方案,我们认为其在高成本、高危险领域将首先落地。
首先,在石油、电力等领域,员工培训经常需要重大且昂贵的硬件设备、较大的场地,造成员工的培训费用高,VR则可帮助企业解决硬件设备及场地问题,有效提高培训效率;其次,在消防、化工、医疗、航空航天等领域,员工在真实环境下实训存在较高危险系数,而VR可有效在虚拟环境下通过沉浸式的教学让学员能够有“身临其境”的感觉,同时避免实训风险、降低操作成本,提高教学质量。
目前VR在航空航天、安防教育培训领域已有落地应用;以航空航天为例,目前空军已有小范围试用针对战术飞行训练系统,主要是将学员的初步(基础)的培训会通过VR模拟机运行,以节省成本。
该类方案通常为定制化,价格在百万区间,可有效解决教师人力成本和实训的成本,避免实训风险。
我们认为企业在高成本、高风险领域实训成本及风险过高,可以先让学员在VR中熟练操作,反复不断练习,以降低成本。
此外,对于火灾演练、紧急情况应对演练等培训,出于安全的原因无法还原真实场景,学员训练一般缺乏真实感和紧张感。
在虚拟的世界中可以营造真实的灾难现场。
图表60:VR教育公司梳理 公司 VR应用场景 VR消防安全教育 详细案例参展日本第8届教育IT解决方案展,参加2018年厦门110宣传日宣传活动 网龙华渔 黑晶科技泛美视界百度 VR红色教育 福建省红色文化VR/AR体验馆、参展纪念红军长征胜利80周年展 VR禁毒教育VR操作培训VR操作培训VR设计培训VR工业培训VR公安武警培训 福建省禁毒培训IM平台101VR高空实训,参展龙岩市科技馆与南昌铁路局合作的中国高铁司机VR训练系统101VR室内设计教学(室内设计),应用于大田职业中专学校、泉州华侨职业中专学校、嘉兴市建筑工业学校生产研发、检修培训、特情处理、考核评估宣传教育、在职培训、装备训练、演习实训 VR医疗培训 人体结构认知、药理沉浸学习、临床全景录播、手术实训模拟、心理定制辅导 VR高铁及重工培训 流程观看、实训体验、特情处置、模拟考核 VR电力行业培训 场景熟悉、设备清点、巡线行进、故障排查、检修维护 VR海工装备制造业培训 海港工程仿真、海洋浮式结构仿真、遥控的海底采矿仿真石油勘探开采平台仿真、海上疏浚工程仿真 VR乘务训练 飞机舱门出口模拟器VR辅助教学系统 VR操作培训 VR无人机拆装虚拟教学系统 VR仿真实训 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 38 京东中视典 VR物流培训VR操作培训VR安全培训 全影汇曼恒数字深圳前沿科技 VR安全培训VR医疗培训VR党建培训VR医疗培训 众绘科技天堰科技 VR医疗培训 VR医疗培训VR医疗培训VR医疗培训VR医疗培训 望里科技 VR心理健康培训 妙智科技 VR医疗培训 医微讯 VR医疗培训 Unimersiv VR操作培训 VREducationHoldings VR医疗培训 Innoactive VR地勤培训VR操作培训 VR工业培训 EonReality VR航空航天培训VR安全培训 VR操作培训 电子 行业深度研究报告 员工可以借助VR的方式学习分拣技能工程机械设备仿真培训软件,基于3D图形引擎VRP的基础上来模拟机械设备使用煤炭安全与技能虚拟仿真实训系统,在模拟仿真投影环境上再现各种灾害(事故)发生及救援的过程VR生产事故情境体验、VR工程事故模拟、VR消防安全培训、VR火灾逃生模拟系统、VR消防装备操作VR-HumanVR人体解剖教学系统软件智慧党建VR系统,通过VR技术虚拟出来的占地面积20000平方米的学习资源库 虚拟仿真医疗实验教学项目开发,口腔医学牙周操作实验教学、牙拔除术实验教学医学综合临床思维训练系统,模拟病人看病,完成完整诊断流程:问诊,体格检查,实验室检查,辅助检查,诊断,处置医学技能在线虚拟训练系统急救训练系统,院前急救综合模拟训练系统等中医训练系统,VR中药鉴别训练系统、经穴学虚拟仿真训练系统等 医学综合临床思维训练系统,如中医临床思维训练系统、临床护理思维训练系统VR心理健康教育课程,小初高乃至大学、成人多方面的心理知识和提升训练,如:VR脑认知课程、VR冥想课程、VR沟通心理学课程、VR注意力训练课程mAnatomy虚拟现实全息解剖教学系统Surgeek柳叶刀客外科手术学习训练系统,涵盖骨科、普外科、神经外科、泌尿外科、胸外科等多种手术VR叉车培训RCSIMedicalTrainingSim,与爱尔兰皇家外科医学院合作模拟道路交通事故后急救VR机场地面管理,应用于慕尼黑机场和法兰克福机场如车辆组装培训,应用于大众和奥迪的培训中心来训练员工如VR林业服务培训,VR废物管理设施培训等如VR地勤培训,VR航空维修培训等如VR机场安保培训,VR灾难准备培训等如VR石油、炼油厂设备操作培训等 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 39 电子 行业深度研究报告 资料来源:公开资料,中信建投证券研究发展部 案例:上海航空电器有限公司(以下简称航空工业上电) 航空工业上电隶属于中国航空工业集团有限公司,公司具有军用航空、民用航空、非航防务等业务。
公司
拥有战术飞行训练系统,由VR头盔、三联屏、主机还有飞行摇杆和油门台为硬件基础,融合VR技术、高空仿真飞控模拟技术及5G网络通信技术,支持多种飞行任务(空中加油、陆地起降等)的5G联网模拟器协同作战系统。
支持复杂地貌、复杂天气等特殊环境,具有较强的交互性、实时性和沉浸感。
该战术飞行训练系统选用两种地形:1)比卡兹大峡谷:世界最大的峡谷之
一,地形险峻,适合进行作战训练的航路点部署,作战路线图设计;2)张家界天门洞:该地形对于飞行员锻炼飞行技巧、体验极限飞行具有帮助。
该系统构建地形最高精度为30m*30m,并同时配备专用的飞行摇杆、油门台等操控硬件,能使飞行模拟训练人员达到较好的人机交互效果。
其结构复杂度低、成本低、功能聚焦、仿真程度高等特性能帮助缩短飞行训练的训练周期,降低飞行训练的成本,目前该系统已经在军方使用。
VR营销:弥补传统媒体被动营销模式,引导用户消费 VR营销可弥补传统媒体被动的形式,让用户从被动接受到主动体验,以更清晰地了解产品,让用户切身感受产品优势。
同时对于商家而言,VR营销能够获取客户的数据(通过合法的途径),有助于进行更进一步的用户分析。
目前,VR在房地产、汽车、网上购物等领域已经展现出独特价值。
目前最为大众熟知的VR看房,已经被大多数第三方平台采用,如安居客和贝壳网等,能够用较好的沉浸感展示出房屋各个方位的细节,具有3D空间结构图和平面户型图,还具有标尺功能,大大减少了租户或买主的看房成本,用户好评度较高。
图表61:VR营销公司梳理 公司 VR应用场景 黑晶科技 VR家电VR汽车 百度 VR汽车 亚马逊 VR营销 猫眼视觉 VR营销VR汽车 维拓网络 VR电梯VR汽车 VR营销 医微讯焦点科技 VR医疗VR营销 详细案例家电产品VR互动展示VR汽车模拟驾驶体验VR看车利用AmazonSumerian平台创建和运行基于浏览器的VR应用程序品牌营销、商品说明、活动营销、场景营销、虚拟试用VR汽车展示VR电梯销售系统东风风神VR驾驶体验利用Mol3dWebVR引擎,上传3D模型,即可在线一键生成基于Web端的产品3d交互展示及VR展示内容医疗产品宣传片,帮助史赛克、强生、乐普、迈瑞生物等系列公司产品宣传360度产品智能展示(Focus3D平台) 请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 40 电子 行业深度研究报告 YoutubeVertebraeAdmixOmnivirtVirtualSKYInnoactiveMarxentObsessVR Zerolight VR广告VR广告VR广告VR广告VR广告VR营销VR营销VR时装秀 VR广告 VR汽车 YouTube上推出了360度VR视频广告VR广告投放商VR广告投放商VR广告平台VR广告平台VRShowroom展览柜,3D展示产品为电子商务和店内家具零售提供全方位服务的3D产品可视化平台与三星GearVR合作打造VR时装秀用于营销VR汽车广告投放商,投放在户外广告、网站在线广告还有社交媒体广告等,应用于亚马逊汽车展示柜和奥迪E-TRON和FACEBOOK交互等提供汽车虚拟现实驾驶体验,应用于奥迪、保时捷MissionE、丰田C-HR、日产LEAF以及宝马BMWMDriveTour活动等 InVRsion VR营销 构建VR展示柜 MureVR VR工业设备 使重型机械能够在室内展示,客户无需去现场实际体验 资料来源:公开资料,中信建投证券研究发展部 VR/AR体验店:“赚钱”不易,存在不确定性 娱乐类的2B场景主要为各类VR/AR主题体验店或者电子竞技馆。
2018年全国VR线下体验店规模达到20.9亿元,同比上涨99.0%,预计未来增速会显著下降。
但是目前看来,受客流量、内容、整体体验水平、民众对VR认知等多因素影响,很多虚拟现实线下体验店盈利情况并不乐观。
另一方面是消费者在体验VR的过程中,缺少类似于电影或网吧等的社交互动性,难以与共同来体验的好友交流,进一步影响了体验店和竞技馆的接受度和盈利能力。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 41 图表62:2019-2020年中国VR线下体验店市场规模 45 176.3% 200% 4041.6180% 35 160% 302520151053.8 10.5 99.0%20.9 31.048.3% 140% 120% 100% 80% 34.2% 60% 40% 20%
0 0% 2016 2017 2018 2019E 2020E VR线下体验店市场规模(亿元) 增长率 资料来源:智研咨询,中信建投证券研究发展部 电子 行业深度研究报告 韩国运营商的尝试 韩国
5G推出半年以来的情况表明,依靠AR/VR、高清视频等业务,实现了近3倍流量增长,我们认为随着5G用户渗透率的提高,有望驱动更多的内容制作厂商创新5G新内容,流量有望进一步提升,驱动运营商利润提升。
从用户数据流量使用的具体情况来看,根据KT披露的行业数据,韩国2Q5G用户平均月移动数据使用量达到22.5GB,是4G用户平均月移动数据使用量8.8GB的2.6倍,流量的增加主要由VR/AR、高清视频等推动;5G无限量套餐用户消耗26.2GB/月,4G无限量套餐用户为22.4GB/月,增长趋势并不显著,我们认为在一定程度上是由于4G无限量套餐的高价值用户升级5G带动DOU增长,5G流量提升缺乏长期动力。
由于5G个人套餐推出仅5个月的时间,现在的流量使用情况并不完全代表未来,但随着VR/AR内容的进一步丰富、多款云游戏的陆续推出,5G用户DOU有望实现进一步增长。
SKT:从LTE时期的用户平均月移动数据使用量9.2GB上升到5G时期的24GB; KT:根据19年5月的数据,LTE用户平均月移动数据使用量为9.5GB,5G用户平均月移动数据使用量为22.3GB,是LTE的2.3倍; LGU+:2QLTE用户月均移动数据使用量为9.9GB,高于行业平均值,5G用户月均移动数据使用量为31GB,是LTE用户的3倍。
根据调研了解,主要由于体育赛事直播、VR/AR、云游戏等应用推动流量的增长,棒球比赛每小时消耗流量可达4GB,云游戏每小时可达8GB,VR/AR每小时流量消耗可达30GB。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 42 图表63:韩国LTE和5G用户月平均流量使用情况(GB) 电子 行业深度研究报告 资料来源:KT,中信建投证券研究发展部 目前韩国在5G商用初期,三大运营商就5G套餐资费、网络质量而言并非有较大的差异(U+的下载速度和时延略微优于竞争对手),三家运营商拟在年底前建设的5G基站数量、拟覆盖人口(90%以上)及地区的目标都基本相似,难以体现差异化的竞争优势。
此外,由于韩国4G速度较快、用户体验好,我们认为目前5G对于速度和时延的优化尚不能对于用户体验引起质的改变,为吸引更多用户升级5G,需要让其认识到升级到5G带来的不仅是更快的速度,更为关键的是带给用户全新的体验。
我们认为前期5G用户渗透率的提高较多程度上依赖于激烈的市场竞争导致的补贴恶战以及亲民价位的5G套餐,未来能够提供差异化5G应用内容的运营商将在下一阶段的市场份额拓展中具备优势。
就三家运营商而言,我们认为LGU+目前提供的以VR/AR为核心的5G应用内容最为丰富,在一定程度上驱动其迅速拓展5G市场。
5G网络开通前,LGU+占据韩国移动通信市场份额的20%,在4月实现5G商用后,其5G用户市场份额增至29%,我们认为LGU+能够在三大运营商套餐资费无太大差异、在相对稳定的市场结构中实现市场份额逆袭的原因在于其丰富的内容增值服务。
LGU+在5G标准套餐中捆绑了五大新业务,包括U+职业棒球、U+高尔夫、U+偶像直播、U+VR、U+AR,并提供独家内容。
此外,在5G套餐推出初期,为吸引用户体验VR/AR内容服务,LGU+曾在套餐中捆绑VR头盔,购置最高价值5G套餐的用户甚至可以免费获得VR设备,其余中高档套餐则提供一定程度的折扣(套餐价值越高,折扣越高),以吸引用户体验沉浸式的媒体服务(注:目前官网所显示的5G套餐中不包含对于VR头戴式显示器的折扣或免费赠送的内容)。
我们将以LGU+为重点,分析韩国运营商提供的5G应用内容服务,重点分析其VR/AR相关应用。
请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 43 图表64:LGU+VR头戴显示器初期折扣情况(目前官网相关套餐无显示相关折扣) 电子 行业深度研究报告 VR头戴式显Pico 示器(HMD) SamsungGearVR 套餐(千 元,KRW) 1151059585755545 115105 95 85755545 5G套餐初期 (/初期无此免费 套餐) 折扣 /(初期无此套餐) /(初期无此套餐) 免费 折扣 /(初期无此套餐) 5G套餐调整 免费 折扣 后(8月23日) 标价(40kKRW) 免费 资料来源:公司官网,StrategyAnalytics,中信建投证券研究发展部 标价折扣 (149kKRW) LGU+在5G标准套餐中捆绑了五大新业务,包括U+VR、U+AR、U+职业棒球、U+高尔夫、U+偶像直播,并提供独家内容。
近期,LGU+在首尔龙山总部举行了新闻发布会,发布两项新的5G服务“SmarthomeTraining智能网上培训”和“U+AR购物”,将5G融入健康和购物等日常生活型领域,促进5G向多年龄层发展普及。
至此,LGU+将四月发布的五种服务U+VR、U+AR、U+职业棒球、U+高尔夫、U+IdolLive作为第一代5G服务,8月份发布的云游戏U+GameLive和“SmarthomeTraining智能网上培训”和“U+AR购物”作为第二代5G服务,并计划在明年上半年推出一种新型的第三代VR·AR服务,目标是开创一个让5G服务真正覆盖全年龄段和日常生活的5G时代。
U+AR:该应用提供一系列的AR内容,用户通过手机能看到特定韩流明星的真人全息影像在用户所处空间里活动。
LGU+在其位于首尔的U+AR工作室中录制真人的实时自由视角视频,积累了大量独家内容,包括韩国女歌手金请夏、AOA、车银优等KPOP内容,用户可以通过AR和明星近距离接触,通过AR的3D效果打造亲眼见到偶像的效果,并且可以拍摄他们自己或朋友在特定明星身边跳舞的视频,且能实现自由旋转360度欣赏艺人不同的角度。
截至9月19日,U+AR已有1400个AR全息影像可供观看,这些内容在U+AR平台独家供应。
管理层称该工作室为第一个可以制作4K高清AR视频的录影棚。
图表65:U+AR工作室录制真人视频 图表66:U+AR明星视频,可转换不同角度 资料来源:LGU+官网,中信建投证券研究发展部请参阅最后一页的重要声明 23531551/36139/2019112817:17 资料来源:LGU+官网,中信建投证券研究发展部44 电子 行业深度研究报告 U+VR:LGU+的VR视频应用内容丰富,截至19年9月30日,包含950多条视频,其中700余个为独家视频。
应用中有韩流明星独家内容,以及太阳马戏团的表演视频OShow和Kurios。
除此之外,还有纪录片、旅游、网络漫画、喜剧和“明星约会”等各类内容。
其中,虚拟约会是在亚洲市场越来越流行的一类VR视频,通过U+VR应用中的一些独家视频,用户就能和他们最喜爱的明星进行虚拟约会。
若不想佩戴VR头盔,用户也可以在智能手机屏幕上通过MagicWindow观看360°画面的2DVR内容(部分视频要求佩戴VR眼镜,其余可自行选择)。
LGU+着重打造独特的VR内容,投资VENTAVR公司并共同制作VR内容。
VR内容并不局限于视频,LGU+也打算利用3D特殊效果制作VR网络漫画,并和韩国网络漫画制作工作室HorangStudio签订独家合约。
此外,LGU+近期也投资了美国AmazeVR公司,未来将独家提供AmazeVR的3DVR内容。
在VR游戏方面,计划上半年开始提供VR云端游戏,使用者能直接通过5G网络运行游戏,体验云端游戏服务。
VR内容目前可以在LGV50,三星GalaxyS105G,GalaxyNote1

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